League of Legends — Путь к предсезону: обновление систем :: Job or Game

League of Legends — Путь к предсезону: обновление систем

Обновление систем

Близится предсезон, и у нас вновь появилась возможность поработать над улучшением систем в League of Legends – от леса до предметов и талантов. В этом году, когда мы подумали о том, что же мы хотим улучшить в наших игровых системах, на ум пришло одно слово: приспособляемость. Мы хотим ввести новые элементы игрового процесса, которые сделали бы каждую игру неповторимой, и заставить игроков приспосабливаться к этим элементам. С другой стороны, мы хотим дать игрокам возможность принимать четкие решения, связанные со стилем игры, что также повлияет на разнообразие игрового процесса.

Начнем с леса. Нам кажется, что лес – это отличное место для принятия решений, а не очевидная система с заранее известным следующим шагом. Наша главная цель заключается в том, чтобы дать лесникам больше возможностей для взаимодействия и, соответственно, заставить их решать, какой из доступных им вариантов имеет больший приоритет.

Растения:

Когда мы вводили награды за использование Кары, мы хотели дать игрокам возможность решать, кого "карать", чтобы получить определенные преимущества. Все начиналось неплохо, но затем игроки разбились на две категории: те, кто понимал, где использовать Кару, и те, кто нет. Это сделало игровой процесс слишком предопределенным и оставило мало места для индивидуального мастерства. Более того, вариативность снижалась еще и за счет других факторов – например, игроки, выбравшие Кару, которую можно применять к чемпионам, обычно приберегали ее для сражений. Если близился командный бой, выбор был очевиден – нужно "покарать" остроклювов для обеспечения обзора, затем вражеского стрелка в бою и потом, возможно, еще и дракона.

Решением проблемы стали растения. Мы вводим в игру растения для взаимодействия, которые будут появляться на карте с некоторой степенью вариативности. Эти растения позволят лесникам – и в какой-то степени другим игрокам – строить свою игру вокруг принятия решений, которые не зависят от Кары.

Лагеря монстров:

Добавление новых лагерей позволило нам разнообразить зачистку в зависимости от выбора чемпиона. Оптимизация пути в лесу – прекрасный навык, но в данный момент даже самый эффективный путь заключается в прямом проходе по лесу. Мы хотим разнообразить лагеря, чтобы игроки разрабатывали систему приоритетов, а не просто зачищали ближайший доступный лагерь. Когда мы остановились на этой идее, оказалось, что такая вариативность несовместима с текущими наградами за использование Кары, так как они слишком явно определяют, какой лагерь "хороший", а какой "плохой".

Многие годы мы испытывали трудности с балансировкой Эгиды Легиона. Предметы с аурой слишком *сильны*. В конце концов, ваша команда получает в пять раз больше преимуществ от общих параметров, чем вы сами. С другой стороны, ауру довольно сложно заметить. В результате ауры стали настолько сильны, что в какой-то момент их наличие в команде стало обязательным. Мы хотим, чтобы у игроков был выбор в создании сборок, но все портило наличие Эгиды.

С другой стороны, Эгида Легиона – один из немногих предметов, позволяющих усложнить убийство союзника – а такая механика должна поощряться. Пока существует Эгида, большинство других видов защиты будут находиться в тени ее ауры. Даже если мы сделаем остальные предметы для поддержки сильнее, Эгиду начнут покупать лесники (как уже случалось в предыдущих метах). Поэтому, чтобы улучшить ситуацию с предметами в целом, мы удаляем эффект ауры Эгиды.

Взамен мы вводим несколько новых защитных предметов с более четким предназначением, что позволит различным чемпионам поддержки придерживаться разных игровых стилей с разными целями. Мы хотим, чтобы вместо покупки одного общего защитного предмета, игроки поддержки смотрели на целое множество предметов и думали: "Какой из них лучше всего защитит моего союзника, не противореча выбранному мной стилю игры?"

В игре уже есть несколько предметов такого типа. Горнило Микаэля защищает союзника от эффектов контроля, а Пылающая кадильница помогает его лечить. Но нам кажется, мы еще многое можем сделать для подчеркивания ролей этих предметов – наряду с введением новых, которые помогут чемпионам поддержки всех видов, будь то танки, интервенты или целители.

В завершение поговорим о талантах. Прошлое обновление системы талантов было направлено на поддержку всех стилей игры. Мы хотели, чтобы каждый игрок и чемпион думал, что на каждом уровне есть талант, подходящий его роли и стилю.

Для этого необходимо было предоставить несколько вариантов на выбор на каждом уровне дерева. В системе не обошлось и без дыр, и сейчас мы, пользуясь возможностью, эти дыры закрываем. Также на дереве присутствуют откровенно слабые или специфические таланты, поэтому мы делаем их более привлекательными для использования. В целом мы хотим, чтобы игроки выбирали таланты по принципу "это то, чего я хочу", а не "мне кажется, это будет оптимальным выбором".