Мы уже успели поделиться с вами планами на предстоящий год, а теперь самое время поговорить о Pentakill, приоритетах разработчиков, возвратах и увеличенном числе блокировок.
Иной раз мы всерьез увлекаемся долгосрочными проектами и трудимся над ними в поте лица (например, множество наших программистов работали над обновленным клиентом и такими функциями, как хекстековое ремесло). К сожалению, для решения столь сложных задач приходится откладывать исправление некоторых моментов или отказаться от внедрения небольших удобств, о которых просят игроки.
Где-то в середине прошлого года мы осознали, что пришло время сбалансировать работу над долгосрочными проектами и актуальными задачами. Тогда мы составили список идей, собрав отзывы из различных источников, в том числе с форумов Riot Games и Reddit, а наши региональные офисы по всему миру зафиксировали просьбы игроков и сведения о встречаемых проблемах. Мы передали полученные данные команде разработчиков и попросили их по мере возможности уделять время задачам из списка.
В качестве примера: игроки давно просили нас о создании индикатора на экране загрузки. На разработку и внедрение этой функции у специалиста нашей команды ушло несколько дней. Это далеко не самый лучший индикатор, но он справляется с задачей и его создание никак не повлияло на разработку других проектов команды. Среди прочих примеров можно назвать сигналы интерфейса и автоматическую сортировку в окне счета. Реализация этих функций не входила в наши планы, но мы все равно нашли для них время, ведь вы напомнили нам, что даже небольшие нововведения могут изменить многое.
Мы продолжим придерживаться такого подхода весь 2017 год и также в будущем – теперь это всерьез и надолго. Нам хочется найти баланс между долгосрочными проектами и актуальными задачами. Кроме того, мы и дальше будем внимательно изучать ваши отзывы, узнавать от вас о самом важном и делать игру еще лучше.
New001, ведущий специалист League of LegendsПричины отличаются в зависимости от того, идет речь об обычных игроках или о профессионалах, так что мы дадим два ответа. К счастью, на этот раз изменение отлично подходило для обеих категорий игроков, хотя цели мы преследовали разные.
В профессиональные игры мы хотели внести разнообразие, чтобы зрители могли видеть на турнирах больше чемпионов. Мы надеемся, что такой шаг сделает зрелище более захватывающим, не навредив при этом положению дел в игре. К тому же мы рассчитываем сделать процесс выбора чемпионов более интересным и стратегическим. Команды могут пробовать создавать определенные связки чемпионов, пытаясь помешать соперникам – здесь будет, на что посмотреть (к этому мы скоро вернемся).
Обычным игрокам мы в первую очередь хотим дать возможность действовать. Текущий дизайн позволяет некоторым игрокам выбирать чемпионов первыми, а другим – блокировать. Но мы уверены, что большинству (особенно игрокам из одиночной очереди) хочется просто убрать со своей линии то, что их раздражает больше всего (или "слишком сильных" чемпионов). Разнообразие здесь – наша вторая цель. При этом мы не считаем, что стратегии при выборе чемпионов в обычной игре станут более хитрыми (разве что в готовых командах). Нет, мы не хотим сказать, что обычные игроки не способны мыслить стратегически. Просто киберспорт – это совсем другая среда, а профессиональные команды не только регулярно играют вместе, но и предугадывают ходы соперников.
Единственным недостатком увеличения числа блокировок для обычных и профессиональных игр может стать затянутость стадии выбора чемпионов. Мы совсем не хотим этого, поэтому попробуем сократить общее время.
Последние штрихи еще не внесены, но пока для обычных и профессиональных игр мы планируем использовать разные системы блокировок. В обычных играх блокировки будут одновременными, а по их окончании результаты будут объявлены всем. В профессиональных играх мы хотим оставить киберспортсменам возможность отвечать на попытки соперников пресечь ту или иную стратегию, а заодно дать им шанс защитить своих "фирменных" чемпионов. По этой причине мы планируем разделить блокировку на отдельные фазы. Нам не кажется, что для обычных игр потребуется подобное усложнение, хотя в ранговых командных играх и турнирах система блокировки из профессиональных игр смотрелась бы удачно.
Ghostcrawler, директор по геймдизайну League of LegendsРады слышать, что вы оценили Smite And Ignite! Целью его создания было совместить несколько поджанров метала. На этот раз мы планируем включить в сборник еще больше композиций, чтобы представить вам новые стили (в альбом войдет от 8 до 11 композиций). При этом мы не хотели, чтобы результат оказался мешаниной случайных произведений, – его связывает воедино множество деталей (например, голос Картуса передает Йорн Ланде, полубог метала, а шикарный риффинг Мордекайзера – гитарист ProtoShredanoid). Не хочется слишком рано раскрывать все подробности, но уже через несколько месяцев мы наконец поделимся с вами настоящим безумием!
Viranimal, ведущий специалист по особым киберспортивным и музыкальным проектам.Изначально контент League of Legends задумывался как постоянный. Тем не менее нам хотелось, чтобы игроки чувствовали себя комфортно в игровом магазине, поэтому мы разработали функцию возврата, с помощью которой можно было бы отменить покупку в тех редких ситуациях, когда игрок разочарован контентом и не собирается пользоваться им в будущем. Большинство игроков так и не воспользовалось жетонами возврата, а другие со временем потратили от одного до трех жетонов.
Мы установили ограничение в три жетона и уверены, что этого достаточно (у игроков есть возможность с некоторой степенью свободы отменять покупки, при этом злоупотреблять такой системой не получится). Мы уже думали над тем, чтобы увеличить количество жетонов, однако позже выяснили, что игроки предпочитают бесплатный контент. В течение нескольких лет мы постоянно увеличивали объем контента, который можно получить просто проводя время за игрой. Жетоны возврата и бесплатный контент требуют значительных затрат от Riot Games, поэтому нам приходится тщательно расставлять приоритеты, чтобы обеспечивать игроков качественными материалами и оставаться успешными в бизнесе.
Таким образом, в 2017 году мы не планируем выдавать новые жетоны возврата, но в дальнейшем еще можем вернуться к этому вопросу, когда большее число игроков потратит старые жетоны.
Пользуясь нашим сайтом, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных в целях функционирования сайта. Если вы продолжите перемещение по сайту, мы будем считать, что вы согласны с обработкой файлов cookie и пользовательских данных.