Nature's ProphetРоль:Ranged, Carry, Escape, Jungler, Nuker, Pusher Позиция: Лес, Сложная линия, Перемещался, Легкая линия Силён против: Слаб против: |
Dark SeerРоль:Melee, Disabler, Escape, Initiator, Jungler Позиция: Сложная линия, Легкая линия Силён против: Слаб против: |
ClockwerkРоль:Melee, Disabler, Durable, Initiator, Nuker Позиция: Сложная линия, Легкая линия Силён против: Слаб против: |
Centaur WarrunnerРоль:Melee, Disabler, Durable, Escape, Initiator, Nuker Позиция: Сложная линия, Легкая линия Силён против: Слаб против: |
BristlebackРоль:Melee, Carry, Durable, Initiator, Nuker Позиция: Сложная линия, Легкая линия Силён против: Слаб против: |
TimbersawРоль:Melee, Durable, Escape, Nuker Позиция: Сложная линия, Центр, Легкая линия Силён против: Слаб против: |
MiranaРоль:Ranged, Carry, Disabler, Escape, Nuker, Support Позиция: Сложная линия, Центр, Легкая линия, Перемещался, Лес Силён против: Слаб против: |
BaneРоль:Ranged, Disabler, Durable, Nuker, Support Позиция: Легкая линия, Сложная линия, Центр Силён против: Слаб против: |
WindrangerРоль:Ranged, Carry, Disabler, Escape, Nuker, Support Позиция: Сложная линия, Центр, Легкая линия Силён против: Слаб против: |
ClockwerkРоль:Melee, Disabler, Durable, Initiator, Nuker Позиция: Сложная линия, Легкая линия Силён против: Слаб против: |
Lone DruidРоль:Ranged, Carry, Durable, Jungler, Pusher Позиция: Сложная линия, Легкая линия, Центр, Лес Силён против: Слаб против: |
Bounty HunterРоль:Melee, Escape, Nuker Позиция: Сложная линия, Центр, Легкая линия, Перемещался, Лес Силён против: Слаб против: |
Keeper of the LightРоль:Ranged, Disabler, Jungler, Nuker, Support Позиция: Легкая линия, Сложная линия Силён против: Слаб против: |
BristlebackРоль:Melee, Carry, Durable, Initiator, Nuker Позиция: Сложная линия, Легкая линия Силён против: Слаб против: |
Stout ShieldС 50% шансом блокирует 20 единиц урона для ближних атак и 9 единиц для дальних атак. Срабатывает только на обычные атаки.
|
Town Portal ScrollПозволяет телепортироваться к любым союзным строениям (башни, здания, фонтан).
|
PowershotВиндраннер в течении 1 секунды заряжает мощную стрелу и выпускает ее по прямой, в заранее указанном направлении. Стрела наносит 150/250/350/450 магического урона всем врагам на своем пути. При этом урон стрелы уменьшается на 20% за каждого врага, через которого она проходит. |
Rocket FlareКлокверк запускает сигнальную ракету в любую точку локации. Во время полета, ракета обеспечивает видимость в радиусе 600 вокруг себя в течении 1 секунды. В конечной же точке полета ракета взрывается, нанося 80 | 120 | 160 | 200 магического урона в радиусе 600 и раскрывая область взрыва на 10 секунд. |
Summon Spirit BearПризывает на помощь могучего медведя (здоровье 1500/2000/2500/3000), который может использовать предметы. Медведь не сможет атаковать, если уйдет от Друида на расстояние больше 1100. Если медведь умрет, Друид получит урон в размере 10% от своего максимального здоровья. По мере повышения уровня медведь получает способности Return, Entangling Claws и Demolish. Характеристики предметов, дающие силу, ловкость или интеллект, не влияют на медведя. Aghanim's Scepter: позволяет медведю атаковать врагов на любом расстоянии от Друида и выживать, если Друид умирает. |
Shadow WalkПри активации (1 | 0.75 | 0.5 | 0.25) делает невидимым вашего героя на 20 | 25 | 30 | 35 секунд. Пока герой невидим, он может проходить сквозь юнитов, а первый удар из невидимости нанесет дополнительно 30 | 60 | 90 | 120 физического урона. |
WindrunНа 3 | 4 | 5 | 6 секунды увеличивает скорость передвижения героя на 60%. Пока действует умение Виндраннер уворачивается от всех обычных атак врагов, а скорость передвижения всех окружающих противников будет снижена на 15%/20%/25%/30%. |
ShackleshotВиндраннер бросает в указанного врага связывающую веревку. Если позади врага в радиусе 575 будет дерево или какая-либо цель, то враг будет связан с этой целью (деревом) в течении 2/2.6/3.2/3.8 секунды. Если же никаких целей не будет, то враг будет оглушен лишь на 0.75 секунды. |
Quill SprayПир активации Бристлбэк выпускает иглы, которые наносят 20 | 40 | 60 | 80 физического урона всем врагам в радиусе 650 и накладывают особый дебаф на 14 секунд. Если Бристлбэк поражает своими иглами врага, на которым висит дебаф, то иглы дополнительно наносят 30 | 32 | 34 | 36 физического урона. Максимально умение наносит 550 физического урона одной цели. |
Viscous Nasal GooБристлбэк плюет в указанного врага зеленой жижей, которая снижает броню цели на 1 | 1.4 | 1.8 | 2.2, а скорость передвижения на 20% на 5 секунд. Эффект замедления и снижения брони могут накапливаться (максимум 4 раза). При этом за каждый эффект цель будет дополнительно замедлена на 3% | 6% | 9% | 12%, а броня будет снижена на 1 | 1.4 | 1.8 | 2.2. Aghanim's Scepter: при активации Бристлбэк использует на всех врагов в радиусе 750. |
Сложной линией называется верхняя для команды Света и нижняя линия для команды Тьмы. Как правило на сложную в соло идут специализированные герои, которые рассчитывают получить хоть какой то фарм на начальном этапе игры и по возможности замедлить развитие врага. Сложная линия является одной из самых трудных и игроку в любом случае придется постоянно рисковать. Дело в том, что скорее всего вы будете стоять против 2-3 врагов, способных убить вас в любую минуту. Таким образом вы находитесь в постоянной опасности и при это еще нужно как то умудряться фармить. К тому же враги могут начать делать отводы и в этом случае дела на линии станут еще хуже, так как стоять около башни уже не получится и надо будет снова идти на риски, чтобы получить хоть какой то фарм. Примером героев, которые могут эффективно играть на сложной линии, являются:
Обобщить какие то основные моменты в плане тактики игры достаточно сложно, так как ваши действия на линии на прямую зависят от выбранного героя и состава команды противника.
В основном мы будем рассматривать случаи, когда вам приходится противостоять сразу нескольким врагам, так как в случае противостояния 1 на 1 это уже будет практически все тоже самое, что и на легкой линии.
Для начала рассмотрим приоритетные задачи для героя на сложной линии.
В плане позиционирования в большинстве случаев герой на сложной линии играет в обороне, то есть стоит на безопасном расстоянии, чтобы враги не могли напасть на него и убить. Само собой при этом нужно сохранять достаточное расстояние, чтобы хотя бы получать опыт, а не просто стоять под башней и терять время.
В первую очередь нужно определить состав триплы или даблы, которая стоит против вас. Посмотреть сколько умений контроля есть у врага и насколько быстро враги могут вас убить. При этом стоит учитывать свои возможности к отступлению. Обязательно стоит учитывать различные связки героев, которые могут быстро вас убить или надолго законтролить (например Mirana + Bane). Другими словами вы заранее должны знать как враг скорее всего будет на вас нападать и что при этом вы будете делать. После того как вы примерно оценили силу врага можно уже решать на сколько близко вы будете стоять к крипам. К примеру может возникнуть такая ситуация, что враг будет не так силен на начальном этапе игры и вы даже сможете иногда добивать крипов. И наоборот бывают такие ситуации, что малейшая ваша ошибка и приближение к крипам будет тут же наказываться нападением врага. Если вражеские сапорты остаются слишком долго на линии и безуспешно пытаются вас убить, то в итоге они теряют много времени, которое можно бы было потратить на отводы. Само собой и вражеский керри также будет страдать в этом случае, так как будет получать меньше опыта. Таким образом если вы стоите в обороне и при этом получаете опыт, а все вражеские герои остаются на линии, то это очень выгодно для вас. Если же враги понимают, что вы играете очень осторожно и один из сапортов например уходит в лес делать отводы, то вы можете начать уже более агрессивно и пытаться добивать крипов. Другими словами нужно как бы балансировать между обороной и небольшой агрессией.
Даже в самой тяжелой ситуации герой на сложной линии должен хотя бы получать опыт с крипов. Для этого нужно просто встать таким образом, чтобы крипы умирали в радиусе 1300 от вашего героя. Конечно понять на каком расстоянии вы получаете, а на каком нет, по началу будет не просто. Например вы можете ориентироваться по вардам, которые дают обзор 1600, то есть брать меньший радиус и примерно оценивать расстояние до крипов. Иногда начинающие игроки ошибочно думают, что если они видят крипов, то получают опыт, но на самом деле это не так. В дневное время обзор героя составляет 1800, что в свою очередь значительно больше чем радиус получения опыта за крипов. В крайнем случае можно например только подходить на это расстояние в момент смерти крипа, а в остальное время просто прятаться за деревьями или стоять ближе к союзной башне. Если у вас есть варды во вражеском лесу и вы видите передвижение вражеских сапортов, то можно играть более агрессивно, не боясь неожиданного ганга из леса. Также наличие вардов позволяет вам иногда заходить в лес, когда вражеские сапорты делают отводы. При этом само собой не нужно пытаться кого то там убить или добить нейтрала. Достаточно лишь встать на расстояние получения опыта и просто воровать опыт у врагов. Данный способ получения опыта еще хорош и тем, что вы будете видеть вражеских сапортов, а значит вы будете уверены, что они точно делают отводы, а не ушли например гангать одну из ваших линий. То есть вы даете обзор для своей команды и исключаете например ситуаций неожиданного ганга центральной линии. Также ваше присутствие во вражеском лесу может помешать врагу сделать двойной отвод. То есть вы вовремя можете сагрить на себя крипов, чтобы они не пошли нападать на следующий лагерь нейтралов. Если вы будете полностью игнорировать отводы врага, то может сложится такая ситуация, что до вас на линии вообще не будут добегать крипы и вы будете просто стоять и ничего не получать. Обязательно при походе во вражеский лес нужно следить за линией и тем что делает вражеский керри. Если он выдвигается в вашу сторону, то нужно сразу же отступать назад. Если врагу удастся законтролить вас в лесу, то велика вероятность, что вы не успеете добежать до союзной башни.
Если в начале игры вы играете осторожно и у вас есть варды во вражеском лесу, то рано или поздно сапорты будут вынуждены начать делать отводы. При этом на линии как правило остается керри и охраняющий его сапорт. При этом обычно силы этих двух героев будет недостаточно, чтобы убить вас. В лучшем случае вражеский сапорт на линии будет вас харасить в момент приближения, но в любом случае у вас появляется возможность время от времени подходить к крипам и добивать их. Если при этом вы еще будете добивать и своих крипов, то заметно замедлите развитие вражеского керри героя и это очень хорошо скажется на будущих сражениях. Если вражеские сапорты по каким то причинам оставляют своего керри героя одного на линии и он также не может вас убить, то само собой лучше начать более агрессивно. Даже если вы не часто будете добивать крипов, керри будет постоянно на вас отвлекаться и возможно начнет пропускать крипов. Таким образом даже минимальные усилия могут создать разницу между фармом вражеского керри героя и вашего керри на другой линии.
Если врагам не удается атаковать вас в лоб, то скорее всего они начнут пытаться обойти вас с боку, то есть со стороны реки и леса. Таким образом на линии лучше всего всегда стараться держаться подальше от вражеского леса, если вы не видите всех врагов на линии. Иногда бывают ситуации, что враги через какое то время попытаются вас убить зайдя вам спину, то есть пройдя через вашу башню. Если например вы видите, что враг почему то начинает активно пушить линию, то есть быстро убивает крипов и стремительно идет на башню, но при этом вы уже давно не видели одного или двух сапортов команды противника, то есть вероятность, что они просто обходили вас и сейчас выйдут из леса за башней. В этом случае враги как бы отрезают вас и не дают возможность отбежать за башню, но нападение с их стороны будет очень рискованным. Если враги начинают атаковать вас прямо под башней, тов этом случае самое главное попытаться увернуться от основных умений контроля а потом воспользоваться небольшим лесом рядом с башней. Дело в том, что как только враги начнут вас атаковать, на них сразу же переключится ваша башня и у вас есть все шансы убить кого нибудь из врагов. Если например вам удается законтролить кого нибудь из врагов под башней и убить, то это будет очень хорошо и даже если вас после этого сразу же убьют, то это будет неплохо.
Бывают ситуации, когда враг играет крайне агрессивно и у вас даже нет возможности получать опыт. В этом случае само собой оставаться на линии будет бессмысленно. Например можно пойти пофармить древних крипов, при условии что у вас атака дальнего боя (например Windranger). Да это будет долго, но зато вы получите хоть какой то фарм, а на линию можно будет вернуться в тот момент когда враг начнет запушивать линию. Если же ваш герой имеет атаку ближнего боя, то как вариант можно сходить за руной и если руна окажется хорошей (скорости, двойного урона), то можно попытаться загангать центральную линию.
Одной из обязанностей хардлайнера является защита башни от пуша врага. Если у вас умения с хорошей дальностью действия, то их можно использовать в тот момент когда крипы подбегают к вашей башне. Таким образом можно сагрить крипов на себя и завести их за башню. В этом случае враги уже не смогут атаковать башню, так как она сразу же начнет атаковать их в ответ. Если же у вашего героя нет никаких дальних умений или атак, то лучше не рисковать, а например попросить помощи у союзных сапортов, чтобы они помогли вам защитить линию от пуша.
Фармить на сложной линии очень и очень непросто, так как вам приходится противостоять сразу нескольким героям, которые просто не дадут подойти к крипам. Тем не менее можно например фармить, используя различные умения, к примеру Windranger может использовать Powershot, а Clockwerk может стрелять своими ракетами Rocket Flare. Успех фарма на линии во многом будет определятся тем, на сколько хорошо ваши противники управляют положением крипов. Если к примеру вражеский керри активно добивает своих крипов, а сапорты делают отводы, то крипы будут встречаться около ближе к вражеской башне и это будет серьезной проблемой для хардлайнера, так как ему очень опасно далеко отходить от своей башни.
Для того, чтобы изменить положение линии для начала стоит научится блокировать крипов во время движения, точно также как вы это делаете на центральной линии. Хороший блок первый волны позволит создать такую ситуацию, что крипы встретятся ближе к вашей башне и вы даже сможете добивать первую волну крипов. Также изменить положение крипов можно следующим образом: вы отдаете команду атаки на вражеского героя, но таким образом, чтобы в радиусе 500 были вражеские крипы. Таким образом крипы кинуться на вас и их даже можно вытянуть ближе к башне или даже под саму башню. тут важно отметить, что крипы бегут за вами лишь некоторое время, а потом переагриваются на ближайшую цель, по этому данный прием возможно применить несколько раз. Основная проблема данного метода в том, что вам придется подойти очень близко к крипам, по этому использовать данный способ не всегда возможно.
Управлять линией можно еще одним интересным способом. Вы заходите через вражеский лес или реку на линию врага в тот момент когда там бегут крипы и само собой крипы видя вас, побегут вдогонку. Дальше остается только кайтить этих самых крипов и завести их между первой и второй союзными башнями. При этом нужно постараться сделать это таким образом, чтобы в момент когда вы дойдете до своей линии, там уже бежали ваши крипы. Таким образом крипы само собой встретятся и вы сможете спокойно пофармить. Так же можно очень хорошо подобивать своих крипов и в итоге изменить место встречи крипов. Данный способ используется крайне редко, так как является в некотором смысле рискованным и не всегда эффективным. Тем не менее данный способ могут очень эффективно использовать такие герои как: Lone Druid (используя своего медведя Summon Spirit Bear) или Bounty Hunter (используя свою невидимость Shadow Walk для безопасности).
Наиболее эффективным способом управления линией со стороны врагов являются отводы, то есть когда сапорты натравливают своих крипов на нейтральных монстров. Хардлайнеру нужно обязательно реагировать на все отводы врага и всячески препятствовать им. Конечно небольшие отводы в маленький лагерь вы никак не можете предотвратить (разве что вовремя поставить блочащий вард), но во первых вы можете подойти к лагерю нейтралов и находясь на расстоянии 1300 получить часть опыта. Во вторых, вы можете сорвать попытку врага сделать двойной отвод. Как только пачка крипов убьет маленький лагерь нейтралов, сапорты попытаются натравить на них средний лагерь нейтралов. Для того, чтобы этого не допустить можно сагрить на себя вражеских крипов и побежать с ними на линию (это более опасно) или же заранее атаковать нейтралов во втором лагере с помощью умений и тем самым не дать врагу возможности натравить хи на крипов. Умение мешать делать врагу отводы позволит вам получить некоторую часть опыта, а также если врагу не удастся сделать двойной отвод, то оставшаяся пачка крипов побежит на линию и встретится там с еще одной пачкой крипов. Таким образом со стороны врага получится большое скопление крипов, которое само собой начнет пушить вашу линию и через некоторое время, вы уже будете добивать этих крипов рядом со своей башней. Если объяснить чуть проще, то если враг делает двойной отвод и умирают все крипы, то для вас это плохо, так как вы теряете много опыта и фарма, если же враг делает лишь одинарный отвод, то вы также теряете фарм (совсем чуть чуть), но зато в последствии можете очень хорошо пофармить рядом со своей башней. Обязательно следите за тем, что делает вражеский керри на линии и если он направляется в вашу сторону, то лучше сразу же отступить.
Если вы играете за сторону Света, то у хардлайнера есть возможность сделать отвод больших крипов (во вражеском лесу) на линию. Для этого уничтожается 1-2 дерева и в момент приближения союзных крипов вы просто атакуете нейтралов и выводите их на линию. Сделать это на самом деле не сложно. Попробуйте буквально пару раз и у вас получится. Данный способ нарушит положение крипов на линии, так как ваши крипы умрут гораздо быстрее. Конечно враг заметит, что крипы где то задержались и двинется в лес. Вы же можете просто стоять рядом и получать часть опыта, так как опыт с нейтралов делится между всеми героями, не зависимо от того, кто их убил.
Последний, но не худший по эффективности способ управление линией, это использование вардов во вражеском лесу, чтобы заблочить спауны нейтралов. Данный способ является пожалуй самым безопасным и при этом очень эффективным. Некоторое время вражеские сапорты просто не смогут делать отводы, так как не будет нейтралов и они вынуждены будут либо стоять на линии, либо покупать варды и искать спрятанный вами вард.
Контроль рун является задачей не только для сапортов или мидера, но и героя на сложной линии. Идти за руной стоит в тех случаях, когда вас зонировали враги и у вас просто нет возможности для фарма. Чтобы не терять впустую время, можно сходить за руной. Также за руной можно пойти в том случае, если вы видите какая руна на воде (за счет вардов) и затем собираетесь например напасть на центральную линию. Хорошими рунами в данном случае являются руны скорости и двойного урона. Обязательно следите за тем не нужна ли руна вашему мидеру. То есть если ваш герой на центральной хорошо контролит руны, то ненужно мешать ему в этом и забирать руны. Если же мидер не имеет возможности хорошо контролить руны, то возможно ваша помощь будет не лишней. Как минимум вы не дадите руну врагу.
Напомню, что харасом называется атака врага с целью лишения его части здоровья, без особой попытки убить врага. Механика хараса для хардлайнера на прямую зависит от того какой у вас герой. Если допустим у вас герой с атакой дальнего боя, то у вас есть возможность использовать обычные автоатаки, чтобы время от времени наносить урон врагу. Если же вы герой ближнего боя, то во первых скорее всего вам понадобится артефакт Stout Shield, а во вторых нужно трезво оценивать свои силы, прежде чем пытаться харасить врага. Само собой наибольшую выгоду можно извлечь из хараса вражеского керри. Под атакой враг вынужден будет играть по другому и возможно начнет пропускать крипов. Также лишив противника части, здоровья вы вынудите его использовать свои лечащие расходники ив конечном итоге он встанет перед выбором: стоять на линии с неполным здоровьем, купить новые расходники или вернуться на фонтан. Любое из этих решений будет выгодно для вас и всей вашей команды, но добиться такого результата можно далеко не всегда. Чаще всего вам все же придется харасить вражеского сапорта, которые остается на линии в роли няньки и защищает своего союзника. Не редко случаются ситуации, когда вражеский сапорт явно переоценивает силы и начинает пытаться вас харасить. Раз за разом отвечая врагу автоатакой или умением, вы будете выигрывать размен по здоровью. Для примера давайте представим такую ситуацию: вы стоите на линии Windranger, а вражеский сапорт в лице Keeper of the Light пытается вас зонировать. Если в момент атаки Эзалора использовать умение Windrun, то можно уворачиваясь от атак врага сделать несколько выстрелов по нему. Провернув такое пару раз, можно снизить запас здоровья врага до половины. Если сапорт не успокаивается, то дальше уже можно даже попробовать связать его Shackleshot и убить. Точно также например, стоя на линии героем Bristleback, можно разбрасываться иглами Quill Spray. По началу враг может быть не будет обращать внимание на урон, но буквально через несколько использований он поймет, что оказывается иглы наносят не так уж и мало урона. При этом вы можете замедлить врага с помощью Viscous Nasal Goo и попытаться убить. Все описанные выше ситуации само собой касаются тех случаев, когда вас пытается харасить только один противник. Данными примерами мне бы хотелось показать то, что зачастую враги недооценивают хардлейнера и думают, что численное превосходство дает им право безнаказанно вас атаковать.
Перемещение между линиями в первую очередь зависит от специфики выбранного вами героя. К примеру есть герои, которые могут эффективно гангать другие линии только после того, как получат определенный уровень и купят какие то артефакты, а есть герои в целом могут начать перемещаться между линиями очень рано и причем делать это очень эффективно. Как бы то ни было вы всегда должны помнить, что вы можете купить Town Portal Scroll и таким образом у вас всегда будет возможность быстро телепортироваться на одну из линий и помочь своим союзникам. Если вы вдруг решаетесь пойти на другую линию с целью ганга пешком, то в первую очередь нужно определить будет ли ваше присутствие решающим, то есть сможете ли вы оказать такую поддержку, что вместе с союзников убьете врага. Если такой уверенности нету, то лучше остаться на линии и попытаться получать какой то фарм на ней. Перемещение между линиями может быть использовано не только ради убийства врага. Например если ваш герой обладает хорошим антипуш потенциалом и вы видите, что на одной из линий собралось много вражеских героев, которые собираются разрушить башню, то есть смысл телепортироваться на эту линию и помочь защитить строение. Точно также обладая каким то хорошим пуш потенциалом, можно телепортироваться на одну из линий и помочь своим союзникам сломать вражескую башню. Умение следить за картой и вовремя придти на помощь является очень важным для хардлайнера. Дело в том, что вы можете получите от линии очень мало, но как раз за счет хороших гангов и реакции можно значительно исправить недостаток в начальном и фарме и даже догнать своих врагов по фарму. Другими словами, не нужно думать, что вы должны стоять на сложной линии постоянно.
На более позднем этапе игры то, что должен делать хардлайнер определяется тем, какого вы выбрали героя. На сложной линии могут стоять, и инциаторы, и полу кери, и различные танки. То есть ваши приоритеты будут определяться исключительно из того, какой у вас герой.
В целом играть на сложной линии очень не просто. Нужно постоянно балансировать между защитой и агрессией. Если вы будете играть слишком оборонительно, то в конечном итоге ничего не нафармите и не повлияете на фарм врага. Если же вы будете играть слишком агрессивно, то и вовсе можете умереть. Таким образом именно правильный баланс между этими стратегиями и является залогом хороший игры. Само собой нужно правильно оценивать потенциал врага и наперед знать все умения врага и в каких комбинациях они могут их применить. Игра на сложной линии всегда граничит с какими то рисками и случайностями, так как вы не можете постоянно точно знать где находятся враги.
Пользуясь нашим сайтом, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных в целях функционирования сайта. Если вы продолжите перемещение по сайту, мы будем считать, что вы согласны с обработкой файлов cookie и пользовательских данных.