Близится предсезон, и у нас вновь появилась возможность поработать над улучшением систем в League of Legends – от леса до предметов и талантов. В этом году, когда мы подумали о том, что же мы хотим улучшить в наших игровых системах, на ум пришло одно слово: приспособляемость. Мы хотим ввести новые элементы игрового процесса, которые сделали бы каждую игру неповторимой, и заставить игроков приспосабливаться к этим элементам. С другой стороны, мы хотим дать игрокам возможность принимать четкие решения, связанные со стилем игры, что также повлияет на разнообразие игрового процесса.
Начнем с леса. Нам кажется, что лес – это отличное место для принятия решений, а не очевидная система с заранее известным следующим шагом. Наша главная цель заключается в том, чтобы дать лесникам больше возможностей для взаимодействия и, соответственно, заставить их решать, какой из доступных им вариантов имеет больший приоритет.
Когда мы вводили награды за использование Кары, мы хотели дать игрокам возможность решать, кого "карать", чтобы получить определенные преимущества. Все начиналось неплохо, но затем игроки разбились на две категории: те, кто понимал, где использовать Кару, и те, кто нет. Это сделало игровой процесс слишком предопределенным и оставило мало места для индивидуального мастерства. Более того, вариативность снижалась еще и за счет других факторов – например, игроки, выбравшие Кару, которую можно применять к чемпионам, обычно приберегали ее для сражений. Если близился командный бой, выбор был очевиден – нужно "покарать" остроклювов для обеспечения обзора, затем вражеского стрелка в бою и потом, возможно, еще и дракона.
Решением проблемы стали растения. Мы вводим в игру растения для взаимодействия, которые будут появляться на карте с некоторой степенью вариативности. Эти растения позволят лесникам – и в какой-то степени другим игрокам – строить свою игру вокруг принятия решений, которые не зависят от Кары.
Добавление новых лагерей позволило нам разнообразить зачистку в зависимости от выбора чемпиона. Оптимизация пути в лесу – прекрасный навык, но в данный момент даже самый эффективный путь заключается в прямом проходе по лесу. Мы хотим разнообразить лагеря, чтобы игроки разрабатывали систему приоритетов, а не просто зачищали ближайший доступный лагерь. Когда мы остановились на этой идее, оказалось, что такая вариативность несовместима с текущими наградами за использование Кары, так как они слишком явно определяют, какой лагерь "хороший", а какой "плохой".
Многие годы мы испытывали трудности с балансировкой Эгиды Легиона. Предметы с аурой слишком *сильны*. В конце концов, ваша команда получает в пять раз больше преимуществ от общих параметров, чем вы сами. С другой стороны, ауру довольно сложно заметить. В результате ауры стали настолько сильны, что в какой-то момент их наличие в команде стало обязательным. Мы хотим, чтобы у игроков был выбор в создании сборок, но все портило наличие Эгиды.
С другой стороны, Эгида Легиона – один из немногих предметов, позволяющих усложнить убийство союзника – а такая механика должна поощряться. Пока существует Эгида, большинство других видов защиты будут находиться в тени ее ауры. Даже если мы сделаем остальные предметы для поддержки сильнее, Эгиду начнут покупать лесники (как уже случалось в предыдущих метах). Поэтому, чтобы улучшить ситуацию с предметами в целом, мы удаляем эффект ауры Эгиды.
Взамен мы вводим несколько новых защитных предметов с более четким предназначением, что позволит различным чемпионам поддержки придерживаться разных игровых стилей с разными целями. Мы хотим, чтобы вместо покупки одного общего защитного предмета, игроки поддержки смотрели на целое множество предметов и думали: "Какой из них лучше всего защитит моего союзника, не противореча выбранному мной стилю игры?"
В игре уже есть несколько предметов такого типа. Горнило Микаэля защищает союзника от эффектов контроля, а Пылающая кадильница помогает его лечить. Но нам кажется, мы еще многое можем сделать для подчеркивания ролей этих предметов – наряду с введением новых, которые помогут чемпионам поддержки всех видов, будь то танки, интервенты или целители.
В завершение поговорим о талантах. Прошлое обновление системы талантов было направлено на поддержку всех стилей игры. Мы хотели, чтобы каждый игрок и чемпион думал, что на каждом уровне есть талант, подходящий его роли и стилю.
Для этого необходимо было предоставить несколько вариантов на выбор на каждом уровне дерева. В системе не обошлось и без дыр, и сейчас мы, пользуясь возможностью, эти дыры закрываем. Также на дереве присутствуют откровенно слабые или специфические таланты, поэтому мы делаем их более привлекательными для использования. В целом мы хотим, чтобы игроки выбирали таланты по принципу "это то, чего я хочу", а не "мне кажется, это будет оптимальным выбором".
Пользуясь нашим сайтом, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных в целях функционирования сайта. Если вы продолжите перемещение по сайту, мы будем считать, что вы согласны с обработкой файлов cookie и пользовательских данных.