League of Legends — Путь к предсезону: обновление убийц :: Job or Game

League of Legends — Путь к предсезону: обновление убийц

Обновление убийц

Предсезон уже близко, и сейчас самое время вновь поговорить об обновлении убийц и прояснить детали. В предыдущей статье об обновлениях чемпионов мы рассказали о двух главных целях обновления убийц: усовершенствовать концепцию и игровой процесс конкретных чемпионов и улучшить общее положение дел в этом классе.

Обновление класса направлено не только на то, чтобы у игроков, предпочитающих определенных чемпионов, появилось ощущение полноценности происходящего. Важно еще и привнести новый функционал в класс в целом, а также позаботиться о том, чтобы у его представителей были системные инструменты, необходимые для достижения успеха. Мы изменяем еще целый ряд убийц – считайте это своего рода мини-обновлениями. Кроме того, мы позаботимся о том, чтобы у убийц были предметы, подчеркивающие сильные стороны их класса. И, наконец, мы перерабатываем скрытность – механику, традиционно связанную с убийцами.

Концепция:

Нам бы хотелось, чтобы эффективность убийц как класса сильно зависела от мастерства игроков – чтобы научиться играть ими было не так просто. Нужно сделать так, чтобы убийцы могли на голову превосходить чемпионов противника, но и чтобы их самих можно было загнать в угол. Словом, победы убийц должны стать блистательными, а поражения - сокрушительными, при этом их враги всегда должны понимать, как им избежать смерти.

Если рассматривать каждого убийцу в отдельности, можно заметить, что за многими из них и так кроются оригинальные задумки, поэтому, работая над игровым процессом, мы отталкивались от того, чем мы уже обладаем.

Положение дел в игре:

Глядя на текущее состояние убийц, не составит труда заметить их главную проблему: недостаток способов взаимодействия. Речь не об их уроне, а о том, что иногда нет никаких шансов их обыграть или хоть что-то против них предпринять. В результате создается впечатление, что против откормленных убийц играть бессмысленно – как бессмысленно играть за или с отставшим убийцей. В конечном итоге мы хотим дать возможность игрокам, предпочитающим убийц, играть более агрессивно и эффектно, но при этом сделать так, чтобы им нужно было дорасти до такого стиля игры.

Также мы хотим, чтобы игровой процесс убийц стал более справедливым, и это не то же самое, что просто взять и снизить наносимый ими урон. В одних случаях должны быть способы нанести ответный удар. В других – возможность увидеть приближение убийцы и сбежать от него. Мы хотим, чтобы только что уничтоженная Эш думала: "Ну ладно, меня обыграли", а не: "Что это вообще такое?".

В случае с убийцами мы намерены внести изменения, которые довершают их образ, а не просто вносят в него правки. Основное внимание мы уделили четырем чемпионам: LeBlanc, Talon, Rengar и Katarina.

У всех четверых были интересные задумки, которые, впрочем, не раскрываются в полной мере в их игровом процессе. Эти задумки послужили для нас отправной точкой в работе над игровой механикой этих чемпионов – благодаря им мы и сделали многие крупные изменения.

Ле Блан задумывалась как иллюзионистка-обманщица, но в игре это в основном выражается лишь в грамотном использовании Искажения [W]. Хорошим обманным потенциалом обладает ее клон – с помощью него можно обводить вокруг пальца или заманивать в ловушку легковерных врагов, – поэтому на эту способность мы хотим обратить особое внимание. Ле Блан должна вводить врагов в заблуждение насчет того, что она делает. И если противник разгадает ее фокусы, он будет вознагражден, а если нет – наказан. Но все обманы и игры разума ничего не значат, если Ле Блан убивает врагов прежде, чем те могут хоть что-нибудь сделать. Если Ле Блан прыгает на врага, чтобы его убить, она должна находиться в зоне поражения достаточно долго - только тогда игроки, правильно предсказавшие ее действия, смогут дать ей отпор.
Талон похож на парня, который может целый день притаившись просидеть на крыше дома, чтобы в нужный момент спрыгнуть вниз и убить вас. Только вас. Никого больше. Вот ведь псих. Но на деле его игровой процесс зависит лишь от того, как быстро он может подбежать к цели и наброситься на нее.Но мы не хотим, чтобы Талон просто напролом бежал к своим жертвам – вместо этого он должен использовать элементы ландшафта, терпеливо выслеживать свою цель, а уже потом беспощадно с ней расправляться. Мы хотим, чтобы львиная доля его урона была направлена на одну цель – если же он решит атаковать несколько целей сразу, у него должны быть на то серьезные причины.
Ренгар – самый свирепый охотник в Ущелье призывателей, который, чтобы отточить свои навыки, выбирает в качестве добычи самых сильных и опасных. В игре же Ренгар наоборот охотится на самых слабых. Нам по душе лавинообразная механика охоты, которую предоставляет Ожерелье из зубов, но мы хотим побудить Ренгара охотиться на все более опасных врагов, а не только лишь на бедную Нами (даже с учетом того, что кошки любят рыбу).Кроме того, мы хотим, чтобы усиленные умения Ренгара стояли особняком, а не просто входили в череду используемых умений. Мы увеличиваем влияние усиленных умений при использовании их в нужный момент, чтобы игроки за Ренгара получали награду за молниеносное правильно принятое решение. Охотничий азарт [R] тоже показался нам хорошей целью для улучшений. В охоте участвуют двое – охотник и жертва, однако сейчас игровой процесс довольно однобокий. Дав целям Ренгара более четкую информацию о происходящем, мы сможем вовлечь их в процесс охоты, избавив их от ощущения безучастности.
Быть Катариной непросто: ведь ей приходится ждать, пока нужные цели окажутся в нужном месте, следить за вражескими эффектами контроля, соотносить свой урон со здоровьем оставшихся чемпионов и лишь затем, улучив правильный момент, идти в атаку. После этого ей нужно использовать все свои умения по нескольку раз за долю секунды, а значит, допустить ошибку проще простого. Если у Катарины все получится, то она сможет выкосить команду противника. Но если нет, любой шальной эффект контроля или неверно нажатая клавиша пустят все ее планы под откос. Мы хотим сделать так, чтобы Катарина могла побеждать, не только когда так сложились звезды. Мы увеличим ее подвижность, чтобы она могла врываться в командный бой и снова его покидать в ожидании сброса перезарядки, а ее заклинания сделаем более обдуманными и целенаправленными. Но мы также хотим, чтобы противники Катарины понимали, что происходит. И поэтому мы снижаем скорость умений Катарины и увеличиваем ее заметность в бою – так враги будут лучше видеть, где она находится и куда собирается, что позволит им быстрее реагировать на угрозу с ее стороны.

Несмотря на то, что наши основные усилия были направлены на крупные обновления, у нас нашлось время и на более мелкие изменения убийц.

Fizz - обладает уникальной особенностью – он один из немногих убийц, способных к самостоятельной инициации, и мы хотели это подчеркнуть. Также мы даем ему больше свободы действий для игры с его невероятной подвижностью, чтобы из всех убийц именно его было сложнее всего выловить и заблокировать.

Kha'Zix Эволюция – это классная идея, но, похоже, у нее есть лишь несколько идеальных путей развития. Мы хотим, чтобы каждая из эволюций Ка'Зикса была уникальной и значимой, чтобы с помощью них игроки могли подстраиваться под текущее состояние игры и собственный стиль. Кроме прыжка и скрытности у Ка'Зикса есть множество других способов не отставать от цели. Он должен входить в бой и выходить из него, всякий раз забирая с собой часть вашего здоровья, пока это не приведет к вашей смерти.

Ekko - С Экко дела обстоят не так уж и плохо – он один из самых популярных чемпионов в игре, и ему подходят многие сборки. Тем не менее, нам хочется, чтобы он ассоциировался в первую очередь именно с хрупким чемпионом, обладающим большим уроном, а не с крепким разрушителем. Мы надеемся окончательно закрепить за ним роль проныры с отложенным уроном.

Shaco - заслуживает отдельного внимания, и мы не можем решить все его проблемы в рамках обновления класса. Однако это недостаточная причина, чтобы игнорировать Демонического шута. Шако всегда славился своими подлыми приемами в бою, но мы хотим, чтобы он мог проявлять себя и в командных боях, и в коротких стычках. Для этого придется снизить силу его засад на ранней стадии игры. Шако должен обыгрывать врагов с помощью хитрости, а не просто появляться из ниоткуда на 3 уровне и устраивать на линии хаос.

Akali - Как и в случае с Шако, проблемы Акали нельзя решить в рамках обновления класса. Мы обновляем механику скрытности, и надеемся, что этих изменений уже будет достаточно, чтобы порадовать фанатов Акали. Кроме того, мы хотим, чтобы у нее в арсенале были не только урон и невидимость, и чтобы ее действия не ограничивались двумя вариантами: "сражаться" или "скрываться".

Zed - и так достаточно крут, но это не значит, что его нельзя сделать еще лучше. Нам кажется, что этот ниндзя слишком постоянен. Мы хотим, чтобы у него были как хорошие, так и плохие схватки, поэтому дорабатываем его игру на начальном этапе и даем ему дополнительные бонусы за убийство цели Клеймом смерти [R].

Так исторически сложилось, что убийцы покупали предметы, в первую очередь ориентируясь на их параметры – какой из предметов дает больше всего урона? Мы хотим, чтобы предметы для убийц выполняли еще и вспомогательные функции – например, помогали вступать в бой, избегать обнаружения, быстрее перемещаться по карте или просто приносить пользу команде.

Также мы обновляем пробивание брони. Данный показатель выше, когда убийца вырывается вперед, и ниже, если он отстает – следовательно, его сила проявляется тогда, когда это нужно меньше всего. Мы перерабатываем усиление предметов с этим параметром, чтобы урон стал более последовательным, а убийцы могли приносить пользу, даже если они сильно отстали от других чемпионов.

И, наконец, скрытность. Скрытность в League of Legends всегда была довольно неоднозначной механикой. Чтобы понять, в чем ее проблемы, сперва нужно разобраться с ее предназначением. Чемпионы используют скрытность для двух разных целей. Первая – тактическая, позволяет перемещаться по карте незамеченным и заставать противников врасплох. Вторая – боевая, дает доступ к кратковременной деинициации, позволяет исчезнуть с радаров и вновь броситься в бой, используя элемент неожиданности.

До сих пор не было четкого разделения между двумя типами скрытности, но теперь пришло время его сделать: отныне скрытность в игре делится на маскировку и невидимость. Маскировка – это длительная скрытность, помогающая избегать тотемов, а невидимость – это краткосрочная скрытность, которую чемпионы используют в бою.

Невидимость

Невидимость – наша краткосрочная скрытность – должна стать коронным приемом для чемпионов, ее использующих. Она позволяет ненадолго взять передышку во время командного боя, переместиться в другое место и снова ринуться в гущу событий. Но то, что невидимость нивелируется розовым тотемом за 75 золота, – это неправильно. Мы не хотим, чтобы столь эффективная механика так легко сводилась на нет, поэтому теперь розовые тотемы не раскрывают невидимых чемпионов. Это позволит нам создать более благоприятную среду, в которой можно балансировать скрытных чемпионов.

Маскировка

Маскировка – новое название тактической скрытности. Замаскированных чемпионов по-прежнему можно раскрывать с помощью розовых тотемов, помогающих отследить их перемещения по карте.

Dota 2