790 3150 | LeBlancРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | TalonРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | RengarРоль: JungleСилён против: Слаб против: |
790 3150 | KatarinaРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
790 3150 | LeBlancРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | TalonРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | RengarРоль: JungleСилён против: Слаб против: |
790 3150 | KatarinaРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | FizzРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | Kha'ZixРоль: JungleСилён против: Слаб против: |
975 6300 | EkkoРоль: Jungle, MiddleСилён против: Слаб против: |
790 3150 | ShacoРоль: Jungle, SupportСилён против: Слаб против: |
790 3150 | AkaliРоль: Middle, TopСилён против: Слаб против: |
880 4800 | ZedРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
Предсезон уже близко, и сейчас самое время вновь поговорить об обновлении убийц и прояснить детали. В предыдущей статье об обновлениях чемпионов мы рассказали о двух главных целях обновления убийц: усовершенствовать концепцию и игровой процесс конкретных чемпионов и улучшить общее положение дел в этом классе.
Обновление класса направлено не только на то, чтобы у игроков, предпочитающих определенных чемпионов, появилось ощущение полноценности происходящего. Важно еще и привнести новый функционал в класс в целом, а также позаботиться о том, чтобы у его представителей были системные инструменты, необходимые для достижения успеха. Мы изменяем еще целый ряд убийц – считайте это своего рода мини-обновлениями. Кроме того, мы позаботимся о том, чтобы у убийц были предметы, подчеркивающие сильные стороны их класса. И, наконец, мы перерабатываем скрытность – механику, традиционно связанную с убийцами.
Нам бы хотелось, чтобы эффективность убийц как класса сильно зависела от мастерства игроков – чтобы научиться играть ими было не так просто. Нужно сделать так, чтобы убийцы могли на голову превосходить чемпионов противника, но и чтобы их самих можно было загнать в угол. Словом, победы убийц должны стать блистательными, а поражения - сокрушительными, при этом их враги всегда должны понимать, как им избежать смерти.
Если рассматривать каждого убийцу в отдельности, можно заметить, что за многими из них и так кроются оригинальные задумки, поэтому, работая над игровым процессом, мы отталкивались от того, чем мы уже обладаем.
Глядя на текущее состояние убийц, не составит труда заметить их главную проблему: недостаток способов взаимодействия. Речь не об их уроне, а о том, что иногда нет никаких шансов их обыграть или хоть что-то против них предпринять. В результате создается впечатление, что против откормленных убийц играть бессмысленно – как бессмысленно играть за или с отставшим убийцей. В конечном итоге мы хотим дать возможность игрокам, предпочитающим убийц, играть более агрессивно и эффектно, но при этом сделать так, чтобы им нужно было дорасти до такого стиля игры.
Также мы хотим, чтобы игровой процесс убийц стал более справедливым, и это не то же самое, что просто взять и снизить наносимый ими урон. В одних случаях должны быть способы нанести ответный удар. В других – возможность увидеть приближение убийцы и сбежать от него. Мы хотим, чтобы только что уничтоженная Эш думала: "Ну ладно, меня обыграли", а не: "Что это вообще такое?".
В случае с убийцами мы намерены внести изменения, которые довершают их образ, а не просто вносят в него правки. Основное внимание мы уделили четырем чемпионам: LeBlanc, Talon, Rengar и Katarina.
У всех четверых были интересные задумки, которые, впрочем, не раскрываются в полной мере в их игровом процессе. Эти задумки послужили для нас отправной точкой в работе над игровой механикой этих чемпионов – благодаря им мы и сделали многие крупные изменения.
Несмотря на то, что наши основные усилия были направлены на крупные обновления, у нас нашлось время и на более мелкие изменения убийц.
Fizz - обладает уникальной особенностью – он один из немногих убийц, способных к самостоятельной инициации, и мы хотели это подчеркнуть. Также мы даем ему больше свободы действий для игры с его невероятной подвижностью, чтобы из всех убийц именно его было сложнее всего выловить и заблокировать.
Kha'Zix Эволюция – это классная идея, но, похоже, у нее есть лишь несколько идеальных путей развития. Мы хотим, чтобы каждая из эволюций Ка'Зикса была уникальной и значимой, чтобы с помощью них игроки могли подстраиваться под текущее состояние игры и собственный стиль. Кроме прыжка и скрытности у Ка'Зикса есть множество других способов не отставать от цели. Он должен входить в бой и выходить из него, всякий раз забирая с собой часть вашего здоровья, пока это не приведет к вашей смерти.
Ekko - С Экко дела обстоят не так уж и плохо – он один из самых популярных чемпионов в игре, и ему подходят многие сборки. Тем не менее, нам хочется, чтобы он ассоциировался в первую очередь именно с хрупким чемпионом, обладающим большим уроном, а не с крепким разрушителем. Мы надеемся окончательно закрепить за ним роль проныры с отложенным уроном.
Shaco - заслуживает отдельного внимания, и мы не можем решить все его проблемы в рамках обновления класса. Однако это недостаточная причина, чтобы игнорировать Демонического шута. Шако всегда славился своими подлыми приемами в бою, но мы хотим, чтобы он мог проявлять себя и в командных боях, и в коротких стычках. Для этого придется снизить силу его засад на ранней стадии игры. Шако должен обыгрывать врагов с помощью хитрости, а не просто появляться из ниоткуда на 3 уровне и устраивать на линии хаос.
Akali - Как и в случае с Шако, проблемы Акали нельзя решить в рамках обновления класса. Мы обновляем механику скрытности, и надеемся, что этих изменений уже будет достаточно, чтобы порадовать фанатов Акали. Кроме того, мы хотим, чтобы у нее в арсенале были не только урон и невидимость, и чтобы ее действия не ограничивались двумя вариантами: "сражаться" или "скрываться".
Zed - и так достаточно крут, но это не значит, что его нельзя сделать еще лучше. Нам кажется, что этот ниндзя слишком постоянен. Мы хотим, чтобы у него были как хорошие, так и плохие схватки, поэтому дорабатываем его игру на начальном этапе и даем ему дополнительные бонусы за убийство цели Клеймом смерти [R].
Так исторически сложилось, что убийцы покупали предметы, в первую очередь ориентируясь на их параметры – какой из предметов дает больше всего урона? Мы хотим, чтобы предметы для убийц выполняли еще и вспомогательные функции – например, помогали вступать в бой, избегать обнаружения, быстрее перемещаться по карте или просто приносить пользу команде.
Также мы обновляем пробивание брони. Данный показатель выше, когда убийца вырывается вперед, и ниже, если он отстает – следовательно, его сила проявляется тогда, когда это нужно меньше всего. Мы перерабатываем усиление предметов с этим параметром, чтобы урон стал более последовательным, а убийцы могли приносить пользу, даже если они сильно отстали от других чемпионов.
И, наконец, скрытность. Скрытность в League of Legends всегда была довольно неоднозначной механикой. Чтобы понять, в чем ее проблемы, сперва нужно разобраться с ее предназначением. Чемпионы используют скрытность для двух разных целей. Первая – тактическая, позволяет перемещаться по карте незамеченным и заставать противников врасплох. Вторая – боевая, дает доступ к кратковременной деинициации, позволяет исчезнуть с радаров и вновь броситься в бой, используя элемент неожиданности.
До сих пор не было четкого разделения между двумя типами скрытности, но теперь пришло время его сделать: отныне скрытность в игре делится на маскировку и невидимость. Маскировка – это длительная скрытность, помогающая избегать тотемов, а невидимость – это краткосрочная скрытность, которую чемпионы используют в бою.
Невидимость – наша краткосрочная скрытность – должна стать коронным приемом для чемпионов, ее использующих. Она позволяет ненадолго взять передышку во время командного боя, переместиться в другое место и снова ринуться в гущу событий. Но то, что невидимость нивелируется розовым тотемом за 75 золота, – это неправильно. Мы не хотим, чтобы столь эффективная механика так легко сводилась на нет, поэтому теперь розовые тотемы не раскрывают невидимых чемпионов. Это позволит нам создать более благоприятную среду, в которой можно балансировать скрытных чемпионов.
Маскировка – новое название тактической скрытности. Замаскированных чемпионов по-прежнему можно раскрывать с помощью розовых тотемов, помогающих отследить их перемещения по карте.
Пользуясь нашим сайтом, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных в целях функционирования сайта. Если вы продолжите перемещение по сайту, мы будем считать, что вы согласны с обработкой файлов cookie и пользовательских данных.