League of Legends — Riot: ну почему я такой ужасный игрок? :: Job or Game

League of Legends — Riot: ну почему я такой ужасный игрок?

ну почему я такой ужасный игрок

Давайте поговорим о работе геймдизайнера, о том, как стать хорошим игроком, и о будущих рангах мастерства чемпионов.

Почему я так ужасно играю в League of Legends?

Игры наподобие League of Legends испытывают на прочность во многих областях. Если вы недовольны своей игрой, скорее всего, какие-то аспекты даются вам неплохо, однако неудачи по другим направлениям сдерживают вас. Ниже вы найдете список факторов успеха. Разумеется, не все его пункты одинаково важны, а слабые стороны можно компенсировать сильными.

Знание игры:

Способность принимать оптимальные решения благодаря пониманию правил игры (например, какие начальные предметы лучше всего подходят для воина с верхней линии на начальном этапе игры или какой чемпион лучше всего впишется в текущий состав команды).

Позиционирование:

Четкое представление о том, где лучше расположиться относительно соперников, союзников и объектов, а также умение быстро занимать и сохранять позицию, одновременно занимаясь чем-то еще (например, где следует стоять чемпиону поддержки, чтобы теснить соперников с нижней линии, или как во время командного боя заходить с фланга, играя за убийцу).

Размер коллекции:

Возможность играть за нескольких чемпионов и выбирать наиболее подходящих для той или иной игры (например, вы только танк с верхней линии или, если потребуется, можете сыграть Рамблом или Фиорой?).

Мастерство исполнения:

Насколько хорошо и быстро вы умеете добиваться от чемпиона желаемого результата (например, идеальная отмена анимации Ривен, точный выстрел захватом Блицкранка сквозь волну миньонов и т.д.).

Внимание к карте:

Способность эффективно отслеживать происходящие в игре события напрямую и на миникарте (например, осознание того, когда следует немедленно отступить к башне и отказаться от попытки истребить еще одну волну миньонов – тут у меня обычно полный провал).

Внутренняя координация:

Способность быстро и эффективно работать в команде и поддерживать связь с товарищами (например, организовать наступление по схеме 1-3-1, которое не обернется чем-нибудь вроде "мы разменялись 5 на 3 и потеряли ингибитор").

Устойчивость:

Как правило, эмоциональная. Насколько хорошо вы справляетесь с неудачами и сохраняете работоспособность (например, вы продолжаете играть на средней линии со спокойствием и осторожностью даже после того, как Шако пустил вам первую кровь, хотя могли стать слишком агрессивным или чересчур пассивным).

Стратегическое мышление:

Способность находить и применять выигрышную стратегию для своей команды на разных этапах, а также угадывать тактику команды соперников и адаптироваться к ней (например, понимание того, когда следует потянуть время до позднего этапа и отказаться от участия в бессмысленных драках 5х5 на средней линии).

Чтение соперников:

Умение предсказывать действия соперников и использовать их поведение в своих интересах (например, устроить в кустах засаду на игрока средней линии, который точно захочет отправиться в логово остроклювов).

Обработка информации:

Способность разбираться во всем, что происходит вокруг вас, и отмечать самое важное (например, во время яркой командной потасовки своевременно заметить серьезное умение и уклониться от него).

Ну а если совсем вкратце, то большинству следует начать вот с чего:

Добивайте больше миньонов и устанавливайте больше тотемов контроля.

Meddler, главный геймдизайнер

Появятся ли новые ранги мастерства чемпионов?

Системы развития во многих других играх весьма рутины – а мы не хотим, чтобы мастерство чемпионов стало скучным и однообразным. Мы стараемся найти золотую середину между системой, отслеживающей результаты игрока, и системой развития. Именно поэтому оценки играют наиболее важную роль на высоких рангах. Мы понимаем, что дополнительные уровни важны, однако в данный момент наш главный приоритет – улучшение системы оценок в целом.

Вероятно, в будущем мы проведем работу по следующим направлениям:

1) Улучшение прозрачности и расчета оценок

Вы когда-нибудь заканчивали игру, смотрели на оценку и заявляли: "Эй, РИТО! Я же тащил, откуда A-?" Мы хотим, чтобы такое чувство у вас возникало реже, поэтому планируем создать более прозрачную систему оценок (которую при этом не удастся эксплуатировать). Нам бы также хотелось, чтобы оценки более точно учитывали нюансы решений игрока. Например, отказ от нескольких волн миньонов в пользу скрытных нападений может привести к победе, хотя не самым лучшим образом отразится на показателях чемпиона. В идеале оценка должна даваться за действия, которые помогают одержать победу, а не за накрутку личной статистики.

2) Дальнейшее развитие и новые захватывающие испытания

Мы считаем, что высокие показатели, которых необходимо добиться для получения 6 и 7 рангов мастерства, вполне оправданы. Тем не менее разблокирование этих высоких рангов через хекстековое ремесло – не самое лучшее решение, и мы обязательно пересмотрим его в будущем. Кроме того, мы хотим добавить больше уровней, чтобы игроки смогли и дальше развивать свое мастерство, но сначала нам придется улучшить фундаментальную систему оценок.

3) Помощь в обучении игроков

League of Legends – сложная игра, особенно для тех, кто пытается освоить ее в одиночку. Нам кажется, что в систему мастерства можно встроить программу обратной связи, которая будет направлять игроков на пути к совершенству. С развитием системы оценок мы смогли бы сообщать вам больше полезной информации, а также давать советы по улучшению мастерства.

IAmWalrus, дизайнер, соревновательная сцена

Как мне устроиться геймдизайнером в Riot Games?

Это может прозвучать слишком формально, но вам придется пройти собеседование. Лучше я сразу перейду к советам и подскажу, как не провалиться.

Это может прозвучать слишком формально, но вам придется пройти собеседование. Лучше я сразу перейду к советам и подскажу, как не провалиться.

Схема отбора у нас следующая:

  • наш специалист (вероятно, из отдела по подбору персонала) замечает вашу заявку;
  • мы отправляем вам письменный дизайнерский тест;
  • с вами беседуют по телефону/Skype 1-2 штатных дизайнера;
  • если все хорошо, мы отправляем вас самолетом в Лос-Анджелес на собеседование с 6-10 сотрудниками Riot Games (оно продлится весь день и будет состоять из нескольких разговоров длиной в час);
  • если вы успешно проходите собеседование, мы делаем вам предложение о приеме на работу. Иногда соискатели не совсем отвечают нашим требованиям – тогда мы просим их оставаться на связи и зачастую приглашаем на работу позднее, когда открывается подходящая вакансия.

Прохождение первого этапа может оказаться трудной задачей. Порой в Riot Games каждую неделю приходит более 100 заявок на должность геймдизайнера – как и у других компаний, у нас нет физической возможности тратить по несколько часов на изучение каждой. Таким образом, вам пригодится умение выделиться. Мы не рекомендуем использовать для этого странный шрифт или цвет текста в резюме и сопроводительном письме. Старайтесь выделиться за счет содержания.

Если у вас нет профессионального опыта, вероятно, к вашему резюме мы отнесемся менее серьезно. Это нормально. Однако не стесняйтесь упоминать все свои достижения, связанные с играми. Если вы водите за собой игроков в рейды, транслируете игры, пишете тактические руководства, делаете модификации к StarCraft или уже 10 лет слывете мастером подземелий – обязательно укажите это!

Если у вас не получилось внушительное резюме, попробуйте уделить больше внимания составлению сопроводительного письма. Давайте обсудим его возможное содержание:

Во-первых, вы должны любить игры. Пожалуй, с этим точно проблем не будет. Мы получаем множество писем с аргументами принять их авторов на работу просто потому, что те любят игры. Разумеется, это важно, но не настолько.

Вот три основных задачи наших дизайнеров: анализ, решение проблем и создание чего-то нового. Так что я часто советую демонстрировать свой опыт в вышеупомянутых областях. Профессиональный стаж здесь не обязателен, и у многих наших дизайнеров его не было. Riot Games – одна из тех студий, которые приглашают на работу талантливых кандидатов сразу после окончания университета. Мы постоянно так делаем.

Умение решать проблемы и анализировать данные непросто продемонстрировать в сопроводительном письме, хотя у вас еще будет хорошая возможность, если удастся дойти до дизайнерского теста. Вы можете упомянуть о том, что когда-то вели подробные дискуссии на тему игровой механики, и даже оставить нам ссылку. Пожалуй, подобные достижения лучше подробнее описывать в сопроводительном письме, чем пытаться вместить в резюме.

Что касается создания новинок, мы сильнее заинтересованы в тех кандидатах, которым удалось воплотить свою идею, чем в теоретиках со множеством классных идей. Честно говоря, создание идеи – простейшая часть работы. Отработка вариантов, назначение приоритетов, принятие сложных решений, отзывы, компромиссы и тестирование – вот чем весь день занимается геймдизайнер. Демонстрация того, что вы можете довести проект до конца – вот это по-настоящему круто.

Что же можно создать? Если вы (или ваши друзья) технически компетентны, разработка своей собственной игры (например, на движке Unity) стала бы отличным ходом. Дополнительные очки вы получите, если выставите игру на продажу в Steam или на мобильной платформе. Если вам это не по силам, сделайте модификацию или карту к игре. Дополнительные очки здесь вы получите, если другие игроки останутся довольны вашей работой. Если и это слишком сложно, создайте настольную или карточную игру. Мой коллега – Стоун Либранде – любит повторять, что те, кому не нравится разрабатывать карточные игры, вряд ли будут рады поработать над Halo.

В крайнем случае вы можете предложить чисто теоретический дизайн (например, новый класс для XCOM или чемпиона для League of Legends), однако, не протестировав концепцию в готовом виде, вы не ощутите всей глубины процесса разработки. В зависимости от проделанной вами работы ее можно либо описать в сопроводительном письме (с предложением отправить нам, если она нас заинтересует), либо сразу приложить ее к заявке. В своем первом обращении к Ensemble Studios я отправил несколько созданных мною кампаний D&D.

Я постоянно общаюсь с людьми, которые отчаянно пытаются прорваться в индустрию геймдизайна. Понимаю, порой перспектива может показаться печальной или вовсе невозможной. Я знаю, каково это. Да, полный отстой. Поверьте, я хорошо помню то время, когда сам был по другую сторону студии и рвался в дизайнеры. Но у вас есть повод для радости: игровая индустрия развивается, поэтому сейчас стать разработчиком куда проще. Ваша работа необязательно начнется с Riot Games (или Blizzard, Infinity Ward, Bungie и т.д.), но, может быть, вам удастся попасть в небольшую или независимую студию, а со временем присоединиться к компании вашей мечты.

Удачи! И дайте мне знать, когда она вам улыбнется.

Ghostcrawler, директор по геймдизайну League of Legends.


Используем файлы «cookie».
Подробнее

Пользуясь нашим сайтом, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных в целях функционирования сайта. Если вы продолжите перемещение по сайту, мы будем считать, что вы согласны с обработкой файлов cookie и пользовательских данных.