Работа над Варвиком закончена, и мы решили, что пора вновь заглянуть за кулисы отдела обновления чемпионов. Для тех, кто не читал мой предыдущий блог, в этой рубрике мы оглядываемся назад и обсуждаем завершенные проекты, отмечая свои успехи и неудачи, а заодно рассказываем о будущих изменениях. В настоящее время над обновлением чемпионов трудятся четыре отдела: два отвечают за ВИО, один – за обновления классов, а последний – за картинки. Итак, поехали!
Обновление убийц получилось весьма противоречивым. Одной из целей было сделать их более уравновешенными участниками игрового процесса. Мы хотели, чтобы чемпионы этого класса наносили серьезный урон не мгновенно, а в течение нескольких секунд. Нам кажется, матчи с убийцами стали честнее, и это позволило подчеркнуть каждый случай их успеха. Мы считаем, что этот класс создан для самых опытных игроков, поэтому для чемпионов из главных проектов, за исключением Ренгара (об этом чуть ниже), мы повысили уровень сложности игры. В некоторых других случаях мы также предоставили мастерам новые возможности отточить свои навыки. Хотя ни одно из обновлений классов не было идеальным (добиться этого нелегко, особенно с учетом различий в мастерстве игроков бронзового ранга и профессионалов), мы уверены, что убийц станет намного легче сбалансировать с другими классами в будущем.
В отзывах к последнему блогу вы просили нас детальнее освещать изменения для каждого из магов в тематическом обновлении, так что теперь мы во всех подробностях расскажем вам о каждом из убийц.
Мы решили немного уйти в сторону от тактики "больше клинков", дав Талону взамен большую гибкость для преследования жертвы или отступления. Была у нас и другая цель – укрепить позицию Талона как бродячего убийцы. В этом плане мы старались найти пределы возможного. Наконец, нам хотелось сделать его уникальным и выделить среди остальных персонажей этого класса. К счастью для нас, Талон уже отличался классным визуальным стилем и был готов к экспериментам с дизайном. В очередной раз просматривая историю и картинки, мы решили сделать из него настоящего хищника: преследование по улицам Ноксуса, прыжки от здания к зданию – и жертва схвачена. Так нам и пришла в голову идея о паркуре. Мы хотели наделить Талона почти безграничной мобильностью в пределах стесненного окружения, напоминающего улицы Ноксуса. Когда наши тестеры (не только ребята из отдела по обновлению) стали отправлять отзывы о своих веселых приключениях с Талоном, стало ясно, что мы на верном пути.
Хотя новый набор умений этого убийцы нас вполне устраивает, нам показалось, что в самом начале он был чуточку слабоват. Мы немного усилили самого Талона, но подозреваем, что обязательные предметы, которые напрямую влияют на его силу, не слишком эффективны. Мы будем искать способы усилить его основные предметы и продолжим следить за ситуацией. В конце концов, мы уверены, что сейчас Талон стал своеобразнее, а его сильные и слабые стороны выражены более четко. А еще он мастер паркура!
Давайте поговорим о нашем любимом коте с кинжалом. Ренгар и так был довольно оригинальным убийцей благодаря взаимодействию с кустами, длительной невидимости и шкале свирепости. Мы решили, что уникальных умений ему хватает.
Здесь важно было заставить Ренгара чаще думать о том, как и где вступить в бой. Еще одна задача, стоявшая перед нами, – сделать его абсолютное умение более честным и дать соперникам больше времени на реакцию и подготовку после активации охоты. Нам также хотелось подчеркнуть стилистику Охотничьего азарта, чтобы игрок почувствовал себя хищником, выслеживающим добычу и выжидающим момент для решающего удара. Наконец, мы хотели сделать Ренгара немного доступнее для новичков и одновременно предоставить мастерам новые возможности для совершенствования вместе с необходимостью обстоятельно выбирать, какое умение усилить свирепостью.
Обычно мы не против чемпионов с высокой сложностью игры, если путь к мастерству очевиден. Например, освоить игру за Ясуо весьма непросто, однако уже после первого матча становится ясно, как стать лучше, пусть на это и уйдет немало времени. Мастерство игры старым Ренгаром во многом заключалось в способности овладеть неочевидной механикой, которая оставалась не до конца понятной даже спустя несколько игр (речь о хитрой отмене анимации, позволявшей быстрее наносить цели огромный урон, а еще о понимании того, как и когда придерживать свирепость для битвы).
Мы хотели, чтобы мастерство игрока зависело не от знания механики, а от способности принимать верные решения.
Хотя Ренгар вышел на арену чуть более грозным, чем мы планировали, в сбалансированном виде разница между его усиленными умениями стала нагляднее. Поэтому мы считаем, что с основной задачей справились. Однако абсолютное умение пока что вызывает смешанные чувства. С одной стороны, теперь более четко видно, выслеживает Ренгар кого-то или нет и откуда он приходит, да и сам Охотничий азарт стал намного полезнее для союзников. С другой стороны, этот охотник все равно кажется нам слишком смертоносным, когда ему удается изолировать противника. Мы считаем, что нам стоит зайти еще чуть дальше, чтобы решить проблемы старого абсолютного умения.
Дело в том, что Ренгару по-прежнему удается наносить огромный урон почти сразу и без необходимости жертвовать иммунитетом к эффектам контроля. Изначально мы хотели заставить Ренгара делать непростой выбор между усиленными умениями. Для нас важно, чтобы каждое усиление обладало четкими преимуществами и недостатками (если Ренгара не перекормили, конечно). Возможно, в будущих обновлениях мы еще доработаем этот момент, чтобы выбор усиления не был бессмысленным.
Мы считаем, что уникальность Катарины всегда была при ней – нужно было лишь обновить стилистику чемпиона. Катарина словно была создана для командных боев благодаря умениям с уроном по площади и почти мгновенной перезарядкой за убийства. Слабость наемницы заключалась в том, что ее было слишком легко вывести из строя сильными эффектами контроля. Вся игра за старую Кэт основывалась на этих принципах – хорошие игроки знали, в какой момент нужно врываться в стан противника, чтобы убить всех шквалом ножей.
Мы хотели сохранить изюминку чемпиона, но при этом добавить альтернативу к выбору между "броситься на врагов" и "не бросаться на врагов". Мы долго думали над тем, что могло бы подчеркнуть стиль Катарины. Некоторая сложность возникла из-за того, что ее тема – ноксианская убийца с кинжалами – не особенно проработана. Другое дело "обманщица", "хищник из джунглей" или даже "городской убийца-акробат". Перебрав множество неудачных вариантов и охрипнув от обсуждений, мы остановились на образе неуемного убийцы: вспыльчивая Катарина молниеносно передвигается по полю боя и отправляет врагов на тот свет так быстро, что не успеваешь и глазом моргнуть. Прямо классика фильмов и аниме про убийц, которые со скоростью света проносятся повсюду, после чего на землю одновременно падают бездыханные тела всех их жертв. Мы также исходили из того, что у нее в распоряжении есть два магических клинка, – это в итоге и привело нас к образу стремительной и ловкой убийцы с метательными кинжалами (на полное описание работы над Катариной уйдет целая статья – может быть, в будущем я займусь ее написанием).
Нам кажется, что теперь Катарина гораздо лучше проявляет себя в сражениях, и, судя по всему, любители этого персонажа с нами согласны. Кроме того, игра за новую Катарину получается более атмосферной. Этот чемпион всегда был одним из самых сложных, однако раньше у игроков часто возникала иллюзия, что за Катарину играть очень и очень просто. Теперь же разница между успешной и слабой игрой за этого персонажа стала более очевидной. Безусловно, мы продолжаем наблюдать за Катариной: да, она изначально задумывалась не для новичков, однако с момента выхода сложность продолжает неуклонно расти.
Как и положено, самое лучшее мы отложили на потом.
Обновление Ле Блан вызвало у пользователей самую бурную реакцию: многие даже говорили, что ее лучше вообще было не трогать. В своем решении переработать Ле Блан мы руководствовались тремя основными причинами. Во-первых, мы понимали, что старая версия Ле Блан не позволит раскрыться остальным убийцам. Этот чемпион наносит большой урон, работает на безопасном расстоянии, отличается высокой мобильностью и умеет накладывать эффекты контроля – а значит, у игроков просто не будет стимула к тому, чтобы выбирать других убийц.
Во-вторых, в бою Ле Блан постоянно возникала буквально из ниоткуда, мгновенно кого-нибудь убивала и снова растворялась в воздухе. В-третьих, в старой версии Обманщицы была недостаточно раскрыта сама тема обмана, и мы решили, что эту недоработку необходимо исправить.
Сложно отрицать, что в момент выхода Ле Блан была слишком сильной, но после изменения баланса играть за нее станет гораздо интереснее. Этот чемпион всегда соединял в себе характеристики убийцы и мага, однако до обновления Ле Блан была все-таки скорее убийцей. В обновлении мы постарались сделать ее полноценным гибридом, не забывая при этом о главной теме – коварстве.
Сейчас Ле Блан – классическая убийца (высокая мобильность и урон, атака отдельных целей, сложности в командной работе), обладающая при этом несколькими плюсами магов: способностью быстро зачищать миньонов и дальнобойной автоатакой. Пусть новая пассивная способность не позволяет Ле Блан так же молниеносно, как прежде, убивать противников, однако мы компенсировали это ценными чертами магов. Теперь Ле Блан уже не просто всемогущая убийца дальнего боя, а уникальный гибрид мага и убийцы с совершенно новым и очень коварным абсолютным умением. Разумеется, мы будем следить за тем, чтобы такая комбинация не нарушала баланс сил.
Давайте теперь обсудим небольшие изменения чемпионов. В последних классовых обновлениях (для убийц и магов) мы постарались сделать небольшие изменения немного более масштабными. Нам хотелось, чтобы ощущение новизны, пусть даже незначительное, испытали абсолютно все любители выбранного класса. Местами такое решение себя полностью оправдало, но в целом внесенные изменения оказались успешными только в половине случаев. В дальнейшем мы планируем вводить подобные изменения, только если будем полностью уверены в их необходимости, не стремясь затронуть всех чемпионов подряд. С другой стороны, вполне можно ожидать небольших обновлений чемпионов из-за системных изменений игрового баланса (как, например, пришлось поступить с невидимостью Твича).
С гордостью сообщаем, что в следующем классовом обновлении мы планируем вплотную заняться танками! Разумеется, мы поработаем и над классом в целом, однако в первую очередь нас интересует баланс танков-зачинщиков (они же штурмовики). Мы хотим сделать танков более оригинальными, а также добиться того, чтобы опыт игрока сильнее влиял на его успехи. Нет, для большинства персонажей невероятного знания механики не потребуется, но все-таки было бы здорово, чтобы игроки чувствовали, как со временем они все лучше играют за того или иного чемпиона. На данный момент практически не важно, как долго вы играете за любимого танка: результат остается практически одним и тем же.
Теперь насчет оригинальности. Сейчас все штурмовики очень похожи друг на друга и представляют собой немного измененные версии Амуму. Действуют они тоже одинаково: атакуют, накладывают массовые эффекты контроля и методично бьют противников. В обновлении мы главным образом будем стараться сломать этот стереотип. Кроме того, мы планируем серьезно поработать над защитными предметами и глубоко проанализировать их использование всеми классами чемпионов. Хотелось бы видеть, что защитные предметы приносят больше всего пользы именно танкам. Сейчас мы перебираем варианты для множества чемпионов и, как только определим, кому из них требуется наиболее масштабная переработка, сразу сообщим об этом сообществу. Следите за новостями!
Когда мы в последний раз говорили о команде создателей картинок, ребята как раз заканчивали работу над Сионом и готовились заняться Фиорой и Твичем. Новые картинки Фиоры и Твича уже успели выйти и очень понравились пользователям, так что здесь обсуждать, собственно, нечего. Разобравшись с Твичем, команда полностью сконцентрировалась на Варвике – неудивительно, ведь у него уйма образов. Сейчас наши художники готовят картинку Галио, которая станет частью будущего ВИО, а также корпят над изображениями образов Кармы! И, наконец, к выходу обновления танков мы планируем создать новые картинки для Маокая и Седжуани.
Практически все, что можно было сказать о нашей работе над Галио, было упомянуто в предыдущей статье. Дела идут как по маслу. Сейчас мы заканчиваем работу над основным образом Галио и приступаем к обновлению его легендарного образа – Привратника Галио. Вас ждет нечто совершенно невероятное!
Пожалуй, пора обсудить следующий проект команды альфа: они планируют заняться нашей таинственной-претаинственной и ужасно загадочной Эвелинн! Эта сексуальная убийца весьма неплохо сохранилась, однако мы уверены, что, воссоздав ее заново, сможем добиться больших улучшений. Основная наша цель – серьезно поработать над умениями Эвелинн. Во-первых, этого чемпиона необходимо вернуть к истокам и снова сделать убийцей (сейчас она больше ныряльщик). Во-вторых, игроки не очень довольны умениями этого чемпиона. В-третьих, сейчас Эвелинн токсично влияет на игру, и особенно ярко это проявляется в начале матча. Мы ни в коем случае не планируем лишать Эвелинн ее уникальной черты – постоянной невидимости – однако, по нашему мнению, эту способность все же необходимо немного сбалансировать.
Кроме того, мы хотели бы наконец-то ответить на следующий вопрос: "Кто вообще такая эта Эвелинн и откуда она взялась?" Команда, ответственная за создание мира, немного проработала прошлое Эвелинн во время выхода Йорика, однако мы с самого начала планировали вернуться к ней и глубже проработать ее предысторию. Наконец, мы намерены значительно изменить ее визуальное оформление. Сексуальная и таинственная убийца всегда была любимицей игроков, но старое воплощение этой идеи не дотягивает до наших актуальных стандартов качества. В общем, в будущем вы обязательно увидите ВИО Эвелинн (если она будет в вашей команде)!
АР-Р-Р-РУ-У-У-У-У-У-У-У-У-У! В работе над Варвиком мы стремились сделать по-настоящему успешную игру за этого персонажа заметно сложнее, при этом оставив его прекрасным выбором для неопытных лесников. Кроме того, мы уделили много времени проработке эмоциональной составляющей игры за этого безжалостного охотника. Нам хотелось, чтобы, выбрав Варвика, пользователи могли полностью отдаться неутолимой жажде крови. Если Варвики в вашей команде никогда не совершают безрассудных поступков, поддавшись безумному упоению охотой, то своей цели мы, к сожалению, не достигли. Еще мы хотели придать заунской химере больше аутентичности и сделать его менее похожим на стандартного оборотня. В общем, играйте за Варвика и обязательно рассказывайте в комментариях, что думаете о его новой версии. Удалось ли нам достичь поставленных целей (то есть способны ли вы сдержать сумасшедшую жажду крови)?
Ургот... Даже не знаю, с чего лучше начать. За работой над умениями Ургота полегло немало доблестных сотрудников Riot Games. Ургот – это образцовый представитель когорты безнадежно сумбурных чемпионов. Он боец дальнего боя – но вместо одной кисти у него кинжал, он стрелок – но в то же время и танк, который умеет забрасывать себя прямо в руки врагов. Он из Ноксуса, но похож скорее на заунца. В общем, с Урготом все очень и очень сложно, однако сегодня мы с радостью сообщаем, что нашли удачное направление развития для этого чемпиона.
Чтобы все получилось, нам придется проанализировать противоречащие особенности Ургота и, выбрав только некоторые из них, сделать образ этого чемпиона более внятным и последовательным. С точки зрения дизайна умения Ургота не слишком хорошо сочетаются друг с другом, поэтому над ними предстоит всерьез поработать. Если говорить о визуальном оформлении, идея о существе, которое пожертвовало своей человеческой натурой ради силы, весьма интересна, но жуткую помесь живой плоти и механических частей можно изобразить и получше. А значит в дополнение к новым способностям Ургот получит еще и визуальное обновление. Наконец, мы изменим историю Ургота и приведем ее в соответствие с разработками, которые уже два года ведет наша команда по созданию мира. Час Ургота настал. Бойтесь. Очень бойтесь.
Вот мы и поделились с вами всем, что хотели рассказать о прошлых и будущих проектах по обновлению чемпионов. Удалось ли нам достичь поставленных целей? Что вы думаете о наших будущих проектах? С нетерпением ждем ваших мнений.
Пользуясь нашим сайтом, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных в целях функционирования сайта. Если вы продолжите перемещение по сайту, мы будем считать, что вы согласны с обработкой файлов cookie и пользовательских данных.