Dota 2 — Вероятность :: Job or Game

Dota 2 — Вероятность

Вероятность

Псевдослучайное распределение (ПСР) или псевдослучайный рандов (в английском варианте Pseudo-random distribution, PRD) - это статистический механизм, который определяет принципы работы способностей и предметов, имеющих шанс на срабатывание. В далекие времена в Доте 2 практически не было предметов и способностей, которые бы подчинялись псевдослучайному распределению, но постепенно разработчики добавляют эту механику все к большему числу умений и предметов. Делается это для того, чтобы предметы и умения с шансом были менее рандомными, хотя удача все равно будет играть огромную роль. Теперь давайте разберемся, что это за пресловутый механизм ПСР и как он работает. Для примера давайте возьмем несуществующую способность, которая имеет 50% шанс срабатывания какого-то эффекта. В обычной ситуации эффект может сработать 10 раз подряд и наоборот вам может крупно не везти и эффекта не будет. Само собой по теории вероятности это маловероятно, но все же возможно. Если же данная способность подчиняется ПСР, то с каждой неудачной попыткой шанс срабатывания эффекта будет возрастать. То же самое будет и в случае, если эффект сработает с первого раза, то последующий шанс срабатывания будет ниже. Такой механизм делает Dota 2 более предсказуемой, исключая нелепые ситуации.

Чтобы стало еще более понятно, давайте обратимся к конкретным цифрам для различных шансов срабатывания эффектов. Ниже будет представлена таблица с несколькими значения, которые мы сейчас расшифруем.

  • В (О) % - это та вероятность, которая указана в описании способности или предмета. То есть оригинальная цифра, которую видит игрок.
  • В (Р) % - это реальная, то есть фактическая вероятность в игре. При условии, что умение или предмет подчиняется псевдослучайному распределению.
  • В (1) % - это вероятность того, что эффект сработает при первой же попытке в игре.
  • Т (n) % - это теоретическое количество попыток, при котором эффект должен точно сработать.
  • Ф (n) % - это фактическое количество попыток, при котором эффект точно сработает. То есть это максимальное количество попыток.
В (О) %В (Р) %В (1) %Т (n) %Ф (n) %
550.38263263
10101.476767
15153.223131
20205.571717
2524.98.471111
3029.911.8988
3533.614.6366
4037.718.1245
4541.821.8744
5045.725.733
5549.329.523
605333.3223
6556.638.122
7060.142.4512
7563.246.1312
8066.750.2711

Из таблицы становится ясно, что теоретический шанс срабатывания до 30% будет примерно равен фактическому шансу. Но после 30% разница между этими показателями заметно увеличивается. Собственно это главный минус псевдослучайного распределения.

В качестве реального примера можно взять умение Coup de Grace герой Phantom Assassin. Думаю, что об огромных критах фантомки слышали многие и интересно посмотреть, как часто они должны срабатывать с учетом ПСР. Шанс срабатывания критической атаки составляет 15%, то есть именно эта цифра указана в описании способности. Руководствуясь таблицей мы видим, что шанс критической атаки при первом же ударе составляет всего 3.22%, но каждая последующая неудачная атака будет увеличивать этот процент на 3.22%. То есть 3.22%, 6.44%, 9.66% и так далее. Даже если вам невероятно не везет, то после 30-ой неудачной атаки, 31-ая точно будет критической. Таким образом повышение скорости атаки для героя в некотором смысле будет увеличивать шанс нанесения критической атаки, так как будет увеличиваться количество ударов в секунду. После того, как критическая атака пройдет, уже следующая атака будет снова иметь начальный шанс срабатывания эффекта. Надеюсь данный пример максимально понятно объясняет механизм ПСР.

Для начала хочу обратить ваше внимание на ряд умений, которые подчиняются ПСР и соответственно шанс на успех у этих способностей с каждой неудачной попыткой будет возрастать. Но и слишком часто эффект проходить тоже не будет из-за того же псевдослучайного распределения.

Предметов, подчиняющихся механике ПСР тоже немало и на них также стоит обратить внимание.

Valve постоянно добавляют ПСР для новых умений и предметов, поэтому список указанный выше может быть неполным.