League of Legends — Гайд по герою Heimerdinger :: Job or Game
Главная / Каталог игр / League of Legends / Heimerdinger / Гайд по герою Heimerdinger

League of Legends — Гайд по герою Heimerdinger



Passive

Q

W

E

R

Hextech Affinity

Пасивка позволяет спокойно уходить от преследования, в совокупности с уроном от турелей и  Rylai's Crystal Scepter  догонять Хеймердингера становится очень сложно и опасно. 

H-28 G Evolution Turret

Основное умение которое прокачивается первым почти всегда. Умение обеспечивает идеальную защиту от ближних атак, что для мага-прокастера мечта. Главной особенностью умения является взаимодействие с другими умениями: при попадании Hextech Micro-Rockets или CH-2 Electron Storm Grenade турели наносят усиленный залп с просто невероятным количеством урона. Важно заметить, что усиленная атака идет на опережение движения противника. Умный соперник может использовать это для избежание урона (на практике настолько умные противники бывают редко, да и замедление с  мешает).

Важно, что радиус усиленной атаки больше радиуса турелей. Таким образом, если чемпион стоит за радиусом атаки турелей, он все равно может получить урон от сильной атаки (это основной инструмент против чемпионов с дальней атакой). На линии когда противник стоит близко к радиусу атаки турелей можно смело кидать , а после .

Турели будут атаковать того кого последним атаковал хеймердингер. 

Hextech Micro-Rockets

Хорошее умение для поука. Важно что каждая новая ракета наносит той же цели меньше урона. В результате если вы попадаете по двум противникам (каждому хотя-бы 1 ракета), то вы нанесете больше урона чем все 5 ракет в 1 цель.

Только полное попадание Hextech Micro-Rockets полностью заряжает залп турелей. Каждая ракета дает 20% заряда. На практике у турелей и так есть заряд так что для активации залпа бывает достаточно попадания 3 - 4 ракет.

CH-2 Electron Storm Grenade

Гранату легко применять при некоторых рывках или выходах их неуязвимости,  когда известна точка появления противника. (что делает Мастера Йи очень слабым противником Хеймердингера). 

Если рядом с вами стоит меньше трех турелей, то во время полета гранаты вы успеете поставить еще одну. Таким образом турель ставиться и сразу дает усиленный залп.

Любое попадание CH-2 Electron Storm Grenade полностью заряжает залп турелей.

Граната основное умение против противников в ваших турелея. Позволяет дать комбинацию  "пауза" .Пауза нужна чтоб турели успели разрядить первый залп, таким образом ракеты сразу же активируют второй. 

UPGRADE!!!

 

Пары слов заслуживает описания ситуаций когда и какой ультимейт применять.

В случаи если противник будет драться рядом с вами, или в в эпицентре тимфайта (когда забираете объект или вас гангают. В таких ситауциях противник сам войдет в турель) - H-28 G Evolution Turret

В случаи необходимости убить танка или много целей, иначе просто нехватки урона - H-28 G Evolution Turret

(сразу после постановки сильной турели необходимо выдать все w и e для активации усиленного залпа.) 

Если надо очень быстро взорвать цель или есть возможность ваншота - Hextech Micro-Rockets

Если у вас нет возможности подойти к тимафйту и поставить q - CH-2 Electron Storm Grenade

Чаше всего применяют , потом  и реже 



Выбор заклинаний

Среди заклинаний призывателя обязательным являетьса Flash

вторым может ити почти все что угодно, чаще всего это Barrier или Teleport

 

Порядок прокачки умений

Вариант 1

123456789101112131415161718
123456789101112131415161718
123456789101112131415161718
123456789101112131415161718

На первом уровне берется H-28 G Evolution Turret, что позволяет поставить 1 -2 турели еще до прихода крипов и тем самым сохранить ману и перезарядить их.   

После берется CH-2 Electron Storm Grenade для агра турелей и стана противника, что дает большой пик силы на 2 уровне.

 

 

 

Вариант 2

123456789101112131415161718
123456789101112131415161718
123456789101112131415161718
123456789101112131415161718

Второстепенный вариант. Берем против дальних матчапов. (не брать против ясуо) Сам билд немного слабее но если противник не будет стоять в турелях это лучшее решение. Надо учитывать что прокачка Hextech Micro-Rockets делает нас более уязвимыми для гангов. 

P.S на 7-8 лвл вместо того чтобы продолжать качать качать Hextech Micro-Rocketsракеты имеет  смысл прокачать H-28 G Evolution Turret умение намного полезнее при заборе объектов.

Руны

В разделе рун Хеймердингер довольно вариативен. Можно использовать разные комбинации, но самой стабильной является  данная. РунаPerfect timing очень хорошо “сидит” на Хейме т. к.  Zhonya's Hourglass  покупается почти всегда (особенно на мидлейне). Важно помнить что Perfect timing на самом деле обман и при апгрейде до  будет стоить лишь 250.


Выбор артефактов

Стартовый закуп

Кольцо  Doran's Ring берется при неуверенно матчапе. Если вы уверены в своей доминации лучше взять The Dark Seal .

Ключевые предметы

Как уже говорилось  Zhonya's Hourglass  -сильнейший предмет Хеймердингера, а Хейм сильнейший чемпион для  Zhonya's Hourglass .

Они просто созданы друг для друга,  комбинации с часами дают возможность обыгрывать 1 в 3. Кроме того что турели продолжают бить противников, часы дают возможность перезарядить CH-2 Electron Storm Grenade, и сразу на выходе дать усиленный залп. 

Rylai's Crystal Scepter  Еще один сейфовый предмет который в комбинации с Hextech Affinity делает абсурдными попытки догнать хейма, если в команде врага много милишников - берем  Rylai's Crystal Scepter перед .

Ситуационные предметы

Если против вас играет чемпион с сильным взрывным уроном имеет смысл первым предметом брать  Zhonya's Hourglass .

Финальный закуп

По ситуации покупаются  Banshee's Veil,  Morellonomicon   и   ИVoid Staff .

Финальный закуп (Вариант 2)

Менее стабильный (фановый) билд. Суть в том мы получаем значительно больше АP (почти максимальное АР игры). Немалую роль тут играют Transcendence и Gathering storm.


Плюсы

  • Высокая дальность атак. 
  • Хорошая защита от гангов. 
  • Сильная зона комфорта.
  • Защита в ближнем бою.  
  • Сильный урон с прокаста.
  • Хорошая защита важных объектов.

Минусы

 

  • Весь потенциал сосредоточен вокруг турелей, если лишить Хейма турелей он быстро умирает.
  • Низкий потенциал к преследованию чемпионов. 
  • Турели сильно запушивают линию, что заставляет стоять под башней опонента.
  • Страдает от танков которые играют с командой. Хеймердингер неспособен убить танка за 1 залп, а после залпа он становитьса на 3-4 секунды беззащитным. Также танки легко переагривают турели.

 


Бездумный мастер в вражеской команде часто является союзником Хейма. Прыжок на  "легкую" цель часто становитьса для мастера фатальным. Поскольку игрок зарание знает где мастер выйдет из Alpha Strike. то туда бросается очень легкий стан, а стан в окружении 3 турелей способен почти убить такую ватную цель как Йи.

Наверно самый надоедливый персонаж для Хеймердингера. Способность быстро сносить турели и наносить урона является большой проблемой и может испортить лейн фазу. Самое противное что для этого Люкс даже не надо подходить к H-28 G Evolution Turret что делает невозможным ее мгновенное убийство.

Персонаж очень похожий по механики на Люкс, по возможности луче избегайте морганы.

Опасно когда тебя уводят в злой и страшный неизвестный мир где рядом нет твоих драконов турелей H-28 G Evolution Turret. Просто берем Cleanse.

В целом основных противников Хейма которые стоят упоминания можно поделить на:

1. Дальнобойних магов таких как LuxMorganaXerathZiggs. Такие чемпионы не обязаны входить в радиус атаки турелей (даже в радиус усиленной атаки) и могут быстро их ломать. Луче избегать таких противников. 

2. Ассасинов способных взорвать Хейма таких как Zed Talon  FizzБезусловно Хеймердингер меньше страдает от подобных чемпионов чем любой другой маг-прокастер (кроме, разве что, Cho'Gath 🙂) из-за зашиты в ближнем бою. Но против них ОБЯЗАТЕЛЬНО первым предметом брать  Zhonya's Hourglass и тогда все будет хорошо. 


Зайра + Хейм на бот лейне это не только очень весело но и очень сильно. Обязательно попробуйте если есть друг играющий на Зайре.

В большинстве случаев твои тимейты - раки. 

(с) - лесной Хеймердингер.


Ну чтож, по порядку:

1.Кайт. Heimerdinger самый легкий чемпион для кайта. вам не надо наносить автоатаки (исключение когда это единственый способ агра турелей) что в совокупности с Hextech Affinity и  Rylai's Crystal Scepter делает кайт на хеймердингере очень легким.

2.Когда   Zhonya's Hourglass , а когда Flashбезусловно что  идеальный предмет для хейма, но часто слишком ранее его использование может убить вас, дав противникам возможность занять хорошую позицию. Если есть возможность уйти и рядом нет союзников - используйте сначало этот вариант. (главное не вылететь очень далеко от своих турелей), иногда можно и просто убежать. Кроме того почти никогда нельзя уходить в  с перезаряжеными умениями, особенно  UPGRADE!!!.если у вас хватит времени поставить усиленную турель и дать +сначало дайте их, и только потом прячтесь. Тогда на выходи вы сразу можете простанить противника и тем самым дать еще несколько усиленых атака турелей. Также если у вас нету умений, а противники рядом - не тяните с часами до последнего, после выхода из стазиса вы все еще боец. 

3. Так как же выглядит полный сильнейший прокаст если вы не собираетесь убегать? Сначало вы становитесь в 3 своих тупелях и ждете противников (2-3 штуки если нет танков будет нормально). Как сказал Хеймердингер укратитель драконов- 'Видишь цель - жги жди ее". После того как вы уверены что на вас нападут ставте R-Q, давайте залп из +''пауза''+, и если можете - бегите, если  нет уходим в  и при выходе повторяем 

4.Ставь турели зарание до прихода крипов, начало игры. У хеймердингер в запасе максимум 3 турели, и чтобы они не пропадали на первой минуте поставь 1- 2 до прихода крипов. Если крипы хотят снести твои турели. а новые не перезаряжены - луче переагрить крипов на себя.

5. Урон башням Турели могут пушить башню, но т.к. башня начинает их бить - турели надо ставить сразу после того как башня начинает бить тележку.

6.Зона комфорта.  В своей зоне комфорта Хейм может спокойно драться 1 в 3, но ее надо развернуть заранее. В результате вы просто обязаны помогать  леснику забирать объекты (выкурить Хеймердингера из логова дракона почти невозможно), ведь именно на  важных объектах и в защите базе раскрывается весь потенциал зоны комфорта.

7.Как ставить турели? Турели не должны стоять слишком близко друг к другу, чтоб их нельзя было задеть одним умением. На боковых линиях удобно ставить одну турель в куст, смещайте турели ближе в сторону ожидаемого ганга.

8.Что это за "пауза" и зачем она нужна. После попадания  CH-2 Electron Storm Grenade надо сделать паузу перед Hextech Micro-Rockets. Длина паузы где то  0.2 секунды. Хорошо отслеживать по анимации усиленного залпа турелей (даем ракеты когда залп отрывается от турелей). Если не сделать эту паузу то турели нанесут лишь 1 усиленный залп.

9.Крипы - мелкие руинеры.  Как не странно но пачка крипов одно из главных оружей против ваших турелей. Если противник быстро снесет ваших миньйонов то его просто снесут ваши турели. Если вы видете что идет пачка противника, а ваша еще не подошла - переагрите ее автоатакой и отведите в сторону (не стоит стоять на месте, вы получите слишком много урона). Такой ход позволит протянуть время до ваших крипов, и при этом не сильно потерять в HP.

10.Забей на безопасность - ты и есть безопасность.


Автор: Rapirys


Используем файлы «cookie».
Подробнее

Пользуясь нашим сайтом, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных в целях функционирования сайта. Если вы продолжите перемещение по сайту, мы будем считать, что вы согласны с обработкой файлов cookie и пользовательских данных.