FlashСкачокМгновенно телепортирует чемпиона в сторону указателя мыши на расстояние не более 400.
|
BarrierБарьерПри активации чемпиона начинает окружать щит, который поглощает 95 + (20 * уровень чемпиона) урона в течении 2 секунд.
|
IgniteВоспламенениеПоджигает указанную цель, нанося ей 70-410 (на уровнях 1-18) чистого урона в течении 5 секунд и снижая эффективность лечащих умений и эффектов на 50%. Под действием заклинания враг будет постоянно видим для вас и ваших союзников.
|
IgniteВоспламенениеПоджигает указанную цель, нанося ей 70-410 (на уровнях 1-18) чистого урона в течении 5 секунд и снижая эффективность лечащих умений и эффектов на 50%. Под действием заклинания враг будет постоянно видим для вас и ваших союзников.
|
HealИсцелениеВосстанавливает 75 + (15 * уровень чемпиона) единиц здоровья вашему чемпиону и такое же количество здоровья указанному союзному чемпиону. Если в районе указателя мыши не будет союзников, то лечение будет применено к ближайшему союзнику с наименьшим запасом здоровья. Лечение восстановит на 50% меньше здоровья вашему союзнику, если в течении последних 35 секунд, кто то уже лечил его с помощью этого заклинания. Также увеличивается скорость передвижения на 30% на 1 секунду.
|
TeleportТелепортВ течении 4 секунд телепортирует вашего чемпиона к союзной башне, миньону или тотему. Увеличивает скорость передвижения на 30-50% на 3 секунды после завершения Телепорта в зависимости от уровня чемпиона (увеличивается на 10% на уровнях 6 и 11). Перезарядка: 420-240 (на уровнях 1-18) секунд.
|
ConditioningНакоплениеЧерез 12 минут вы получаете +9 брони и +9 сопротивления магии; кроме того, ваши показатели брони и сопротивления магии увеличиваются на 5%. |
Relentless hunterБеспощадный охотникУвеличивает скорость передвижения вне боя на 10 + (9 за каждый заряд Охотника за головами). Вы получаете заряды Охотника за головами за первое добивание каждого вражеского чемпиона (по одному заряду на врага). |
Phase rushФазовый рывокПри поражении вражеского чемпиона 3 атаками или отдельными умениями в течение 4 секунд ваша скорость передвижения увеличивается на 25-40% (40-60% для чемпионов ближнего боя) в зависимости от уровня. Продолжительность действия: 3 секунды. Перезарядка: 15 секунд. Вдобавок чемпион получает 75% сопротивления замедлению на все время действия. |
Cosmic insightКосмическое знание+5% к сокращению перезарядки. +5% к максимальному сокращению перезарядки. +5% к сокращению перезарядки заклинаний призывателя. +5% к сокращению перезарядки предметов. |
Dark harvestТемная жатваНаносит (20-60 (на уровнях 1–18) + (0.25 * бонусное AD) + (0.15*AP) + 5 урона за каждую поглощенную душу) урона вражескому чемпиону, чей запас здоровья меньше 50%, а также дает один заряд души. Перезарядка: 45 секунд, сбрасывается до 1,5 секунды при убийстве чемпиона или содействии. |
Zombie wardТотем-зомбиЕсли вы уничтожаете вражеский тотем, на его месте появляется ваш Тотем-зомби. Даёт 1.2 силы атаки или 2 силы умений (адаптивно) за каждый поднятый тотем-зомби (вплоть до 10). После появления 10 тотем-зомби дополнительно даёт 10 адаптивной силы. Тотемы-зомби видимы для всех, существуют в течение 120 секунд и не учитываются в ограничении на количество одновременно существующих тотемов. |
Ravenous hunterНенасытный охотникЧасть урона, нанесенного вашими умениями, возвращается к вам в виде здоровья. Восстанавливает здоровье в размере 1,5% + (2,5% за каждый заряд Охотника за головами). Вы получаете заряды Охотника за головами за первое добивание каждого вражеского чемпиона (по одному заряду на врага). Сила лечения от умений, бьющих по площади, снижена в три раза. |
Nullifying orbСфера уничтоженияПри получении магического урона, после которого ваш уровень здоровья опускается ниже 30%, вы получаете щит, поглощающий магический урон в размере 40-120 в зависимости от уровня + (0.1*AP) + (0.15 * бонусное AD) в течение 4 секунд. Перезарядка: 60 секунд. |
Second windВторое дыханиеПри получении урона от вражеского чемпиона вы восстанавливаете себе здоровье в размере 4% от недостающего здоровья плюс 6 в течение 10 секунд. |
Perfect timingСамое времяВы начинаете игру с Начальным секундомером, который превращается в Секундомер на 14 минуте (убийства и содействия сокращают это время на 2 минуты). Секундомер может единожды наложить на вас эффект Стазиса. |
Biscuit deliveryДоставка печеньяВы получаете Тотальную печеньку вечной воли каждые 2 минуты до 6 минуты (всего 3 печеньки). Печеньки восстанавливают 10% от недостающих здоровья и маны в течение 5 секунд. При использовании печенек они навсегда увеличивают ваш максимальный запас маны на 50. Чемпионы без маны восстанавливают себе 12% от недостающего здоровья. |
Coup de graceУдар милосердияВы наносите на 8% больше урона чемпионам, уровень здоровья которых ниже 40%. |
Gathering stormНадвигающаяся буряКаждые 10 минут вы получаете силу умений или силу атаки (адаптивно). 10 минута: +8 к силе умений или +5 к силе атаки. 20 минута: +24 к силе умений или +14 к силе атаки. 30 минута: +48 к силе умений или +29 к силе атаки. 40 минута: +80 к силе умений или +48 к силе атаки. 50 минута: +120 к силе умений или +72 к силе атаки. 60 минута: +168 к силе умений или +101 к силе атаки. |
Cheap shotГрязный приемНанося урон чемпионам, ограниченным в передвижении или выполнении действий, вы дополнительно наносите им 10-45 чистого урона (в зависимости от уровня). Перезарядка: 4 секунды – начинается в момент нанесения урона после ограничения. |
Approach velocityСкорость сближенияУвеличивает скорость передвижения на 15% при перемещении в сторону союзных чемпионов, у которых ограничено передвижение, или вражеских чемпионов, передвижение которых ограничили вы. Дальность: 1000 единиц. |
Cut downРеваншВы дополнительно наносите 5-15% урона целям, максимальный запас здоровья которых на 10-100% превышает ваш. |
Press the attackРешительное наступлениеПосле 3 последовательных автоатак на вражеского чемпиона вы дополнительно наносите ему 40-180 адаптивного урона (на уровнях 1-18) и ослабляете его. Ослабленный чемпион получает на 8-12% (на уровнях 1-18) больше урона из всех источников в течение 6 секунд. Перезарядка: 6 секунд. |
Last standПоследний рубежВы наносите на 5-11% больше урона чемпионам, когда ваш уровень здоровья ниже 60%. Максимальное количество урона достигается при 30% здоровья. |
InspirationВдохновение |
Glacial augmentЛедяной наростВаши автоатаки замедляют чемпионов на 2 секунды. Сила замедления постепенно увеличивается. Атаки дальнего боя замедляет на величину вплоть до 30-40% (на уровнях 1-18). Атаки ближнего боя замедляет на величину вплоть до 45-55% (на уровнях 1-18). При замедлении чемпиона с помощью активных предметов вы выпускаете ледяной луч, который замораживает землю вокруг него на 5 секунд. Все бойцы на замороженной земле замедляются на 60%. Перезарядка: 7-4 секунды для каждого бойца. |
Font of lifeЖивой источникОграничивая передвижение вражеских чемпионов, вы помечаете их на 4 секунды. Союзные чемпионы, атакующие помеченных врагов, восстанавливают себе здоровье в размере 5 + (1% от вашего максимального запаса здоровья) в течение 2 секунд. |
OvergrowthРазрастаниеВы навсегда увеличиваете максимальный запас здоровья на 3 за каждых 8 монстров или вражеских миньонов, умерших около вас. После того, как умирают 120 миньонов или монстров, дополнительно увеличивает максимальный запас здоровья на 3,5% |
DominationДоминирование |
Hextech flashtraptionХекстековый скачокКогда Скачок находится на перезарядке, его заменяет Хекс-скачок. Через 2 секунды подготовки перемещает вас в новое место. Перезарядка: 20 секунд. Когда вы начинаете бой с чемпионом, заклинание уходит на перезарядку на 2 секунды. |
PrecisionТочность |
OverhealСверхлечениеИзбыточное лечение, применяемое к вам, превращается в щит, прочность которого может достигать 10 + (10% от максимального запаса здоровья). В щит превращается от 20% до 100% от избыточного самолечения или лечения любого союзника. Через 6 секунд начинает терять 2,5% от максимальной прочности щита каждую секунду. Получение новой порции лечения, обновит таймер. |
AftershockДрожь землиПосле обездвиживания вражеского чемпиона ваши показатели брони и сопротивления магии увеличиваются на 70 + (50% от дополнительной брони, не более 80-150 в зависимости от уровня) на 2,5 секунды. После этого вы взрываетесь, нанося 10-120 (на уровнях 1-18) + (4% от вашего максимального запаса здоровья) магического урона ближайшим врагам. Перезарядка: 35 секунд. |
ResolveХрабрость |
UnflinchingНеустрашимостьПосле произнесения заклинания призывателя ваши показатели стойкости и сопротивления замедлению увеличиваются на 15% на 10 секунд. Кроме того, они увеличиваются на 10% за каждое перезаряжающееся заклинание призывателя. |
Taste of bloodВкус кровиВосстанавливает 18-35 в зависимости от уровня + (0.2 * бонусное AD) + (0.1*AP) здоровья, когда вы наносите урон вражескому чемпиону. Перезарядка: 20 секунд. |
Presence of mindПрисутствие духаСпустя 1 секунду после добивания вражеского чемпиона, восстанавливает 20% запаса маны или энергии, а также навсегда увеличивает максимальный запас маны на 100 или максимальный запас энергии на 10. Суммируется до 5 раз (максимум, 500 дополнительной маны и 50 дополнительной энергии). |
SorceryКолдовство |
Minion dematerializerДезинтегратор миньоновВ начале игры вы получаете 3 Дезинтегратора миньонов, которые мгновенно убивают и поглощают миньонов на линии. В течение первых 180 секунд игры Дезинтеграторы миньонов находятся на перезарядке. При поглощении миньона наносимый вами урон этому типу миньонов навсегда увеличивается на 6% и еще на 3% за каждого дополнительного поглощенного миньона этого типа. |
Unsealed spellbookРаскрытая книга заклинанийВы меняете одно выбранное заклинание призывателя на другое, которое можно использовать один раз. После использования нового заклинания на его место возвращается заклинание, которое было до замены. Первая замена доступна с 6 минуты. Перезарядка: 4 минуты. Навсегда уменьшается на 20 секунд каждый раз, когда вы выбираете заклинание призывателя, которое до этого не выбирали. |
ScorchОжогПри следующем попадании умением по чемпиону ваша цель воспламеняется и дополнительно получает 15-35 магического урона (на уровнях 1-18) через 1 секунду. Перезарядка: 10 секунд. |
Ingenious hunterИзобретательный охотникСокращает время перезарядки активных предметов на 15% + (5% за каждый заряд Охотника за головами, включая аксессуары). Вы получаете заряды Охотника за головами за первое добивание каждого вражеского чемпиона (по одному заряду на врага). |
Hail of bladesГрад клинковУвеличивает скорость атаки первых трех автоатак против вражеских чемпионов на 110%. Если между атаками проходит больше 3 секунд, эффект пропадает. Град клинков позволяет вам временно превысить ограничение на максимальную скорость атаки. Перезарядка: 8 секунд. |
Eyeball collectionКоллекция глазВы получаете 1 глаз за убийство или добивание чемпионов. Каждый глаз предоставляет 1,2 силы атаки или 2 силы умений (адаптивно). Максимально бонус можно получить 10 раз. Собрав полную коллекцию глаз вы также получаете 6 силы атаки и 10 силы умений (адаптивно). |
Bone platingКостяная пластинаПосле получения урона от вражеского чемпиона, в следующие 1,5 секунды его следующие три умения или автоатаки против вас наносят на 30-60 меньше урона (на уровнях 1-18). Перезарядка: 45 секунд. |
Time warp tonicТоник искривления времени50% восстановления здоровья и/или маны от зелий и печенек применяется сразу, но вы не можете использовать другой такой же расходуемый предмет, пока действует предыдущий. Продолжительность действия этих расходуемых предметов остается без изменений, но за каждое срабатывание они восстанавливают вдвое меньше ресурсов. Во время действия зелий, эликсиров и печенек ваша скорость передвижения увеличивается на 5%. |
Shield bashУдар щитомВо время действия щитов вы увеличиваете свои броню и сопротивление магии на 1-10 в зависимости от уровня. При получении нового щита ваша следующая автоатака против чемпиона дополнительно наносит 5-30 (на уровнях 1-18) + (1,5% от дополнительного здоровья) + (8,5% от прочности нового щита) адаптивного урона. Эффектом можно воспользоваться еще в течение 2 секунд после окончания действия щита. |
Future's marketРынок будущегоВы получаете возможность покупать предметы в долг. Максимальная сумма долга повышается со временем. Комиссия: 50 золота. Лимит: 150 + 5 за минуту. Возможность взять в долг недоступна до 2 минуты. |
ElectrocuteКазнь электричествомНаносит дополнительный адаптивный урон, если вы поражаете врага тремя отдельными атаками или умениями в течение 3 секунд. Урон: 30-180 (на уровнях 1-18) + (0.4 * бонусное AD) + (0.25*AP). Перезарядка: 25-20 секунд (на уровнях 1-18). |
Magical footwearМагическая обувьВы получаете бесплатные Ботинки с капелькой магии на 12 минуте, но не можете купить ботинки до этого момента. Каждое добивание сокращает время до получения ботинок на 45 секунд. |
Grasp of the undyingХватка нежитиКаждые 4 секунды боя ваша следующая автоатака на чемпиона наносит дополнительный магический урон в размере 4% от вашего максимального запаса здоровья, восстанавливает 2% от вашего максимального запаса здоровья и навсегда увеличивает ваш запас здоровья на 5. Для чемпионов дальнего боя урон и лечение уменьшены на 40%. Кроме того, они получают 3 постоянного здоровья. |
PredatorХищникЗачаровывает ваши ботинки активным эффектом Хищник. Через 1,5 секунды подготовки вне боя скорость вашего передвижения увеличивается на 45% на 15 секунд. Автоатаки и умения с уроном прерывают действие эффекта, нанося дополнительный адаптивный урон в размере 60-140 + (0.4 * бонусное AD) + (0.25*AP). Если дополнительный урон Хищника вызван умением, действующим по площади, он в первую очередь наносится целям с самым низким уровнем здоровья. Перезарядка: От 150 до 100 секунд в зависимости от уровня. В начале игры эффект находится на перезарядке, кроме того, он уходит на перезарядку, если во время подготовки вас прервали. При прерывании применения Хищника его перезарядка сокращается на 50%. |
Sudden impactВнезапный ударПри нанесении любого урона чемпиону после прыжка, рывка, телепортации или выхода из скрытности показатель вашей смертоносности увеличивается на 7, а магическое пробивание – на 6 на 5 секунд. Перезарядка: 4 секунды. |
DemolishСносВы готовите мощную атаку на башню в течение 3 секунд, когда находитесь в пределах 600 единиц от нее. Заряженная атака наносит дополнительный физический урон в размере 100 + (35% от вашего максимального запаса здоровья). Перезарядка: 45 секунд. |
TranscendenceПревосходствоУвеличивает сокращение перезарядки на 10%, когда вы достигаете 10 уровня. Каждый процент избыточного сокращения перезарядки превращается в 1,2 силы атаки или 2 силы умений (адаптивно). |
Summon aeryПризыв пушинкиВаши автоатаки и умения направляют Пушинку к цели: она наносит урон врагам или накладывает щит на союзников. Урон: 10-40 (на уровнях 1-18) + (0.1*AP) + (0.15 * бонусное AD). Щит: 35-80 в зависимости от уровня + (0.25*AP) + (0.4 * бонусное AD). Пушинку нельзя снова отправить в бой, пока она не вернется к вам. |
WaterwalkingХождение по водеПри нахождении на реке ваша скорость передвижения увеличивается на 25, и вы получаете 18 силы атаки или 30 силы умений (адаптивно, в зависимости от уровня). |
Arcane cometМагическая кометаКогда вы наносите урон умением чемпиону, туда, где он находится, падает комета. Если при нанесении урона Магическая комета находится на перезарядке, оставшееся время перезарядки сокращается. Адаптивный урон: 30-100 в зависимости от уровня + (0.2*AP) + (0.35 * бонусное AD). Перезарядка: 20-8 секунд (в зависимости от уровня). Сокращение перезарядки: От умений против одной цели: 20%; от эффектов, действующих по площади: 10%; от периодических эффектов: 5%. |
Legend: alacrityЛегенда: рвениеСкорость вашей атаки увеличивается на 5% плюс еще на 1,5% за каждый заряд Легенды (не более 10 зарядов). Максимум 30% при 10 зарядах. За каждые 25 очков дает 1 заряд Легенды (максимум 10). Вы получаете очки за добивание чемпионов (20 очков), добивание эпических монстров (20 очков), убийство больших монстров (5 очков) и убийство миньонов (1 очко). |
RevitalizeОживлениеСила вашего лечения и прочность ваших щитов увеличиваются на 5%. Если уровень здоровья ниже 40%, объем увеличения повышается еще на 10%. |
Manaflow bandПоток маныПоражение вражеского чемпиона умением навсегда увеличивает ваш максимальный запас маны на 25 (вплоть до 250). После получения 250 дополнительной маны восстанавливает 1% от вашей недостающей маны каждые 5 секунд. |
GuardianСтражВ течение 2,5 секунды вы защищаете союзников в радиусе 175 единиц от вас, а также тех, к которым вы применяете умения. Когда любой из вас получает урон во время действия защиты, вы оба получаете щит и ускоряетесь на 1,5 секунды. Перезарядка: 70-40 (на уровнях 1-18) секунд. Щит: 70-150 (на уровнях 1-18) + (0.25*AP) + (12% от дополнительного запаса здоровья). Ускорение: +20% скорости передвижения. |
TriumphТриумфПри добивании восстанавливает 12% от недостающего здоровья и дополнительно дает 20 золота. |
Absolute focusПолная сосредоточенностьКогда ваш уровень здоровья превышает 70%, вы получаете 1.8-18 (на уровнях 1-18) к силе атаки или 3-30 (на уровнях 1-18) к силе умений (адаптивно). |
CelerityБыстротаВаша бонусная скорость передвижения увеличивается на 1% + увеличивает эффективность всех прибавок к скорости передвижения на 7% |
Ghost poroПризрачный пороКогда заканчивается время действия вашего тотема, на его месте появляется призрачный Поро, который обеспечивает обзор в течение 60 секунд. При обнаружении вражескими чемпионами, призрачный Поро пугается и убегает. Даёт 1.2 силы атаки или 2 силы умений (адаптивно) за каждого призванного призрачного Поро (вплоть до 10). Дополнительно дает 2 единицы адаптивной силы, когда Призрачный поро замечает врага (не может превысить максимальный бонус). После призыва 10 Поро дополнительно даёт 10 адаптивной силы. |
Legend: bloodlineЛегенда: родословнаяВаш показатель вампиризма увеличивается на 0,6% за каждый заряд Легенды (не более 20 зарядов). Вы получаете заряды Легенды за добивание чемпионов, добивание эпических монстров, убийство больших монстров и убийство миньонов. |
ConquerorЗавоевательЗавоеватель: Дает 1 заряд Завоевателя за каждую автоатаку дальнего боя и 2 заряда - за попадание наносящими урон умениями и авоатаками ближнего боя. Максимум - 10 зарядов. Каждый заряд Завоевателя дает на 6 секунд 1.2 − 3 (зависит от уровня) доп. силы атаки или 2 − 5 (зависит от уровня) силы умений (Адаптивно) (максимум: 12 − 30 (зависит от уровня) доп. силы атаки или 20 − 50 (зависит от уровня) силы умений (Адаптивно)). При максимальном числе зарядов, вы исцеляетесь на 15% (8% для чемпионов дальнего боя) от нанесенного чемпионам урона. Время действия усиления обновляется при нанесении урона вражеским чемпионам. Периодические эффекты и постоянные источники урона дают по одному заряду раз в 5 секунд. |
Legend: tenacityЛегенда: стойкостьВаш показатель стойкости увеличивается на 5% плюс еще на 2,5% за каждый заряд Легенды (не более 10 зарядов). Вы получаете заряды Легенды за добивание чемпионов, добивание эпических монстров, убийство больших монстров и убийство миньонов. |
Fleet footworkИскусное лавированиеВо время передвижения и атак накапливаются заряды энергии. Когда их число достигнет 100, зарядится ваша следующая атака. Заряженные атаки восстанавливают вам 3-60 + (0.3 * бонусное AD) + (0.3*AP) здоровья и увеличивают скорость вашего передвижения на 20% на 1 секунду. Если цель – миньон, сила лечения составляет 100% (20% для чемпионов дальнего боя). |
Nimbus cloakСияющий плащПри активации заклинания призывателя ваш чемпион получает 15% − 35% (зависит от перезарядки заклинания призывателя) дополнительной скорости передвижения, а также возможность проходить сквозь бойцов на 2.5 секунды. Дополнительная скорость спадает до обычной в последнюю секунду. Кара - 15%. Барьер, Воспламенение, Изнурение, Исцеление, Очищение и Призрак - 25%. Скачок и Телепорт - 35%. Перезарядка: 60 секунд. В отличие от других рун, на перезарядку Сияющего плаща действует сокращение перезарядки. |
Ultimate hunterАбсолютный охотникПерезарядка вашего абсолютного умения сокращается на 5% плюс еще 4% за каждый заряд Охотника за головами (вплоть до 25%). Вы получаете заряды Охотника за головами за первое добивание каждого вражеского чемпиона (по одному заряду на врага). |
Lethal tempoСмертельный темпЧерез 1,5 секунды после нанесения урона вражескому чемпиону скорость вашей атаки увеличивается на 40-110% (на уровнях 1-18) на 3 секунды. Атакуя чемпиона, вы повышаете длительность эффекта до 6 секунд. Смертельный темп позволяет вам временно превысить ограничение на максимальную скорость атаки. Перезарядка: 6 секунд. |
Prototype: omnistoneПрототип: многогранникПериодически дает одноразовую возможность использовать другую Ключевую руну. Если не использовать эту руну в течение 40 секунд, она будет заменена на другую, после выхода чемпиона из боя. Дрожь земли появляется только у тех чемпионов, которые выучили базовое умение, вызывающее срабатывание руны. Хищник появляется только у тех чемпионов, которые уже купили сапоги. Перезарядка: 5-3 секунды между использованием ключевой руны и получением следующей (9-7 секунд для чемпионов дальнего боя). |
InspirationВдохновение |
DominationДоминирование |
PrecisionТочность |
ResolveХрабрость |
SorceryКолдовство |
Organic DeconstructionОрганический распадКогда Вел'Коз наносит урон с помощью умений, он вешает на врага специальную метку на 7 секунд. Если враг получает 3 таких метки, то ему наносится 25 + (8 * уровень чемпиона) + (0.5*AP) чистого урона. Обычные атаки Вел'Коза обновляют время действия метки, но не добавляют новые. |
W | Void RiftПролом в БезднуВел'Коз создает разлом земли, который мгновенно наносит 30/50/70/90/110 + (0.15*AP) магического урона. Через короткий промежуток времени из разлома вырывается энергия, которая наносит 45/75/105/135/165 + (0.25*AP) магического урона. Умение перезаряжается каждые 19/18/17/16/15 секунды. Одновременно Вел'Коз может иметь два заряда.
|
Q | Plasma FissionПлазменное делениеВел'Коз стреляет сгустком плазмы, который наносит 80/120/160/200/240 + (0.8*AP) магического урона и снижает скорость передвижения врага на 70% на 1/1.4/1.8/2.2/2.6 секунды. При столкновении сгусток плазмы взрывается и разлетается в две стороны, тоже нанося урон. Если использовать умение повторно, то сгусток плазмы взорвется раньше, до попадания в какую-либо цель. Возвращает 50% от затраченной маны за каждого врага, убитого этим умением (не более 150%).
|
E | Tectonic DisruptionТектонический сдвигВел'Коз создает в указанной области взрыв, который наносит 70/100/130/160/190 + (0.3*AP) магического урона и подбрасывает всех врагов в воздух на 0.75 секунды. Враги находящиеся ближе к Вел'Козу и получившие урон, также отбрасываются в сторону эпицентра взрыва.
|
R | Life Form Disintegration RayЛуч дезинтеграции форм жизниПассивно: враги, которые получили 3 метки пассивной способности "Organic Deconstruction" также становятся изученными на 7 секунд (автоатаки и умения продлевают действие изучения). Активно: при активации Вел'Коз начинает испускать мощный луч энергии в течении 2.5 секунд, который наносит 45/62.5/80 + (0.12*AP) магического урона каждые 0.25 секунды всем врагам на своем пути. Также умение снижает скорость передвижения всех врагов на 20% на 1 секунду. Каждые 0.7 секунды враги получают 1 заряд Органического распада при нахождении под лучом (но не более 3 зарядов). Умение наносит чистый урон изученным бойцам.
|
E | Tectonic DisruptionТектонический сдвигВел'Коз создает в указанной области взрыв, который наносит 70/100/130/160/190 + (0.3*AP) магического урона и подбрасывает всех врагов в воздух на 0.75 секунды. Враги находящиеся ближе к Вел'Козу и получившие урон, также отбрасываются в сторону эпицентра взрыва.
|
Q | Plasma FissionПлазменное делениеВел'Коз стреляет сгустком плазмы, который наносит 80/120/160/200/240 + (0.8*AP) магического урона и снижает скорость передвижения врага на 70% на 1/1.4/1.8/2.2/2.6 секунды. При столкновении сгусток плазмы взрывается и разлетается в две стороны, тоже нанося урон. Если использовать умение повторно, то сгусток плазмы взорвется раньше, до попадания в какую-либо цель. Возвращает 50% от затраченной маны за каждого врага, убитого этим умением (не более 150%).
|
W | Void RiftПролом в БезднуВел'Коз создает разлом земли, который мгновенно наносит 30/50/70/90/110 + (0.15*AP) магического урона. Через короткий промежуток времени из разлома вырывается энергия, которая наносит 45/75/105/135/165 + (0.25*AP) магического урона. Умение перезаряжается каждые 19/18/17/16/15 секунды. Одновременно Вел'Коз может иметь два заряда.
|
R | Life Form Disintegration RayЛуч дезинтеграции форм жизниПассивно: враги, которые получили 3 метки пассивной способности "Organic Deconstruction" также становятся изученными на 7 секунд (автоатаки и умения продлевают действие изучения). Активно: при активации Вел'Коз начинает испускать мощный луч энергии в течении 2.5 секунд, который наносит 45/62.5/80 + (0.12*AP) магического урона каждые 0.25 секунды всем врагам на своем пути. Также умение снижает скорость передвижения всех врагов на 20% на 1 секунду. Каждые 0.7 секунды враги получают 1 заряд Органического распада при нахождении под лучом (но не более 3 зарядов). Умение наносит чистый урон изученным бойцам.
|
Organic DeconstructionОрганический распадКогда Вел'Коз наносит урон с помощью умений, он вешает на врага специальную метку на 7 секунд. Если враг получает 3 таких метки, то ему наносится 25 + (8 * уровень чемпиона) + (0.5*AP) чистого урона. Обычные атаки Вел'Коза обновляют время действия метки, но не добавляют новые. |
Q | Plasma FissionПлазменное делениеВел'Коз стреляет сгустком плазмы, который наносит 80/120/160/200/240 + (0.8*AP) магического урона и снижает скорость передвижения врага на 70% на 1/1.4/1.8/2.2/2.6 секунды. При столкновении сгусток плазмы взрывается и разлетается в две стороны, тоже нанося урон. Если использовать умение повторно, то сгусток плазмы взорвется раньше, до попадания в какую-либо цель. Возвращает 50% от затраченной маны за каждого врага, убитого этим умением (не более 150%).
|
W | Void RiftПролом в БезднуВел'Коз создает разлом земли, который мгновенно наносит 30/50/70/90/110 + (0.15*AP) магического урона. Через короткий промежуток времени из разлома вырывается энергия, которая наносит 45/75/105/135/165 + (0.25*AP) магического урона. Умение перезаряжается каждые 19/18/17/16/15 секунды. Одновременно Вел'Коз может иметь два заряда.
|
E | Tectonic DisruptionТектонический сдвигВел'Коз создает в указанной области взрыв, который наносит 70/100/130/160/190 + (0.3*AP) магического урона и подбрасывает всех врагов в воздух на 0.75 секунды. Враги находящиеся ближе к Вел'Козу и получившие урон, также отбрасываются в сторону эпицентра взрыва.
|
R | Life Form Disintegration RayЛуч дезинтеграции форм жизниПассивно: враги, которые получили 3 метки пассивной способности "Organic Deconstruction" также становятся изученными на 7 секунд (автоатаки и умения продлевают действие изучения). Активно: при активации Вел'Коз начинает испускать мощный луч энергии в течении 2.5 секунд, который наносит 45/62.5/80 + (0.12*AP) магического урона каждые 0.25 секунды всем врагам на своем пути. Также умение снижает скорость передвижения всех врагов на 20% на 1 секунду. Каждые 0.7 секунды враги получают 1 заряд Органического распада при нахождении под лучом (но не более 3 зарядов). Умение наносит чистый урон изученным бойцам.
|
790 3150 | KatarinaРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | AhriРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | ZedРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | XerathРоль: Support, MiddleСилён против: Слаб против: |
790 3150 | LuxРоль: Support, MiddleСилён против: Слаб против: |
Doran's RingКольцо ДоранаЗдоровье +60 Сила умений +15 (AP) Уникально пассивно: генерация маны +5 (каждые 5 секунд). Уникально пассивно: обычные автоатаки наносят на 5 урона больше миньонам и нейтральным монстрам.
|
Health PotionЗелье здоровьяАктивно: восстанавливает 150 здоровья в течении 15 секунд. В одной ячейке инвентаря можно хранить 5 таких пузырьков. В инвентаре может находится только один тип зелий.
|
Sorcerer's ShoesСапоги чародеяПробивает 18 единиц магического сопротивления Уникально пассивно: скорость передвижения +45.
|
MorellonomiconМореллономиконСила умений +70 (AP) Здоровье +300 Уникально пассивно (Прикосновение смерти): +15 ед. постоянного магического пробивания. Уникально пассивно: при нанесении магического урона чемпионам на них накладываются Страшные раны (Grievous Wounds) на 3 секунды. Страшные раны снижают эффективность любого лечения на 40%.
|
Rabadon's DeathcapСмертельная шляпа РабадонаСила умений +120 (AP) Уникально пассивно: увеличивает силу умений на 40%.
|
Void StaffПосох БездныСила умений +70 (AP) Уникально пассивно: пробивает 40% магического сопротивления.
|
Rylai's Crystal ScepterХрустальный скипетр РилайЗдоровье +300 Сила умений +90 (AP) Уникально пассивно: когда вы наносите урон умением, то снижаете скорость передвижения врага на 20% на 1 секунду. Перезарядка 3 секунды.
|
Shard of True IceОсколок Истинного льдаСила умений +45 (AP) Здоровье +100 Базовая регенерация маны +100% Каждые 10 секунд даёт 3 золота Уникально активно (Тотемы): устанавливает Скрытый тотем. Содержит до 4 зарядов и пополняется каждый раз при посещении магазина.
|
Cloth ArmorТканевая броняФизическая защита +15
|
Seeker's ArmguardНаручи ИскательницыСила умений +20 (AP) Физическая защита +30 Уникально пассивно: за убийство одного юнита чемпион получает 0.5 физической брони и силы умений. Этот эффект накапливается до 30 раз.
|
Dark SealТемная печатьСила умений +10 (AP) Мана +100 На 25% увеличивает эффективность зелий восстановления здоровья Уникально пассивно: убийство или помощь в убийстве вражеских героев приносит специальные заряды славы (Glory). За убийство дается 2 заряда, а за помощь 1. Каждый заряд славы увеличивает силу умений на 3. При смерти чемпион теряет 4 заряда славы. Максимально может быть накоплено 10 зарядов славы.
|
Lost ChapterПотерянная главаСила умений +40 (AP) Мана +300 Уникально пассивно: каждый раз, когда чемпион получает новый уровень, он восстанавливает 20% от максимального запаса маны в течении 3 секунд. Уникально пассивно: Перезарядка всех умений снижается на 10%.
|
Sorcerer's ShoesСапоги чародеяПробивает 18 единиц магического сопротивления Уникально пассивно: скорость передвижения +45.
|
Oblivion OrbСфера забвенияСила умений +20 (AP) Здоровье +200 Уникально пассивно (Прикосновение смерти): +15 едидинц постоянного магического пробивания.
|
MorellonomiconМореллономиконСила умений +70 (AP) Здоровье +300 Уникально пассивно (Прикосновение смерти): +15 ед. постоянного магического пробивания. Уникально пассивно: при нанесении магического урона чемпионам на них накладываются Страшные раны (Grievous Wounds) на 3 секунды. Страшные раны снижают эффективность любого лечения на 40%.
|
Rabadon's DeathcapСмертельная шляпа РабадонаСила умений +120 (AP) Уникально пассивно: увеличивает силу умений на 40%.
|
Void StaffПосох БездныСила умений +70 (AP) Уникально пассивно: пробивает 40% магического сопротивления.
|
Rylai's Crystal ScepterХрустальный скипетр РилайЗдоровье +300 Сила умений +90 (AP) Уникально пассивно: когда вы наносите урон умением, то снижаете скорость передвижения врага на 20% на 1 секунду. Перезарядка 3 секунды.
|
Archangel's StaffПосох архангелаСила умений +50 (AP) Мана +650 Перезарядка всех умений снижается на 10% Возвращает 25% затраченной маны Уникально пассивно: Перезарядка всех умений снижается на 10% Уникально пассивно: увеличивает силу умений на величину эквивалентную 1% максимального запаса маны. Уникально пассивно: каждый раз когда чемпион использует умение, его максимальный запас маны увеличивается на 4 единицы. Перезарядка 4 секунды. Также каждые 8 секунд увеличивает максимальный запас маны на 1 единицу. Максимальный бонус +750 маны. При достижении максимума Archangel's Staff автоматически превращается в Seraph's Embrace.
|
Banshee's VeilЗавеса баншиСила умений +75 (AP) Сопротивление магии +60 Снижает перезарядку всех умений на 10% Уникально пассивно: вашего чемпиона окружает магический щит, который блокирует одно, направленное, заклинание. Щит автоматически восстановится через 40 секунд, если ваш чемпион не получает урона от вражеских чемпионов. Уникально пассивно: когда чемпион получает урон от вражеских героев, скорость восстановления здоровья увеличивается на 150% на 10 секунд.
|
Zhonya's HourglassПесочные часы ЖониСила умений +75 (AP) Физическая защита +45 Перезарядка всех умений снижается на 10%. Уникально активно: на 2.5 секунды чемпион становится неуязвимым. При этом он теряет возможность передвигаться, атаковать или применять умения. Перезарядка 120 секунд.
|
Spellthief's EdgeКлинок похитителя магииСила умений +8 (AP) Здоровье +10 Базовая регенерация маны +25% Каждые 10 секунд даёт 2 золота Уникально пассивно (Дань): При поражении вражеских чемпионов и строений автоатаками или умениями, наносящими урон, дает 15 золота. Новый заряд появляется каждые 10 секунд, а всего может накапливаться 3 заряда. Эффект срабатывает только тогда, когда в пределах 2000 единиц от вас есть союзный чемпион (даже если он мертв). Задание: когда вы зарабатываете 500 золота с помощью Дани, предмет превращается в Морозный клык.
|
FrostfangМорозный клыкСила умений +15 (AP) Здоровье +70 Базовая регенерация маны +50% Каждые 10 секунд даёт 3 золота Уникально пассивно (Дань): При поражении вражеских чемпионов и строений автоатаками или умениями, наносящими урон, дает 15 золота. Новый заряд появляется каждые 10 секунд, а всего может накапливаться 3 заряда. Эффект срабатывает только тогда, когда в пределах 2000 единиц от вас есть союзный чемпион (даже если он мертв). Уникально активно (Тотемы): устанавливает Скрытый тотем. Содержит до 3 зарядов и пополняется каждый раз при посещении магазина. Задание: когда вы зарабатываете 500 золота с помощью Дани, предмет превращается в Осколок истинного льда.
|
Rylai's Crystal ScepterХрустальный скипетр РилайЗдоровье +300 Сила умений +90 (AP) Уникально пассивно: когда вы наносите урон умением, то снижаете скорость передвижения врага на 20% на 1 секунду. Перезарядка 3 секунды.
|
MorellonomiconМореллономиконСила умений +70 (AP) Здоровье +300 Уникально пассивно (Прикосновение смерти): +15 ед. постоянного магического пробивания. Уникально пассивно: при нанесении магического урона чемпионам на них накладываются Страшные раны (Grievous Wounds) на 3 секунды. Страшные раны снижают эффективность любого лечения на 40%.
|
Rabadon's DeathcapСмертельная шляпа РабадонаСила умений +120 (AP) Уникально пассивно: увеличивает силу умений на 40%.
|
Void StaffПосох БездныСила умений +70 (AP) Уникально пассивно: пробивает 40% магического сопротивления.
|
Zhonya's HourglassПесочные часы ЖониСила умений +75 (AP) Физическая защита +45 Перезарядка всех умений снижается на 10%. Уникально активно: на 2.5 секунды чемпион становится неуязвимым. При этом он теряет возможность передвигаться, атаковать или применять умения. Перезарядка 120 секунд.
|
FlashСкачокМгновенно телепортирует чемпиона в сторону указателя мыши на расстояние не более 400.
|
FlashСкачокМгновенно телепортирует чемпиона в сторону указателя мыши на расстояние не более 400.
|
880 4800 | TalonРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
790 3150 | AkaliРоль: Middle, TopСилён против: Слаб против: |
790 3150 | KassadinРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
790 3150 | LuxРоль: Support, MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | AhriРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
790 3150 | AniviaРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | XerathРоль: Support, MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | OriannaРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
Organic Deconstruction - в самом начале матча эффект пассивки будет ощущаться не сильно и дело тут в том, что для активации пассивного умения потребуется несколько раз точно попасть по врагу своими способностями. Вот когда вы начнете использовать различные комбо, то дополнительный чистый урон будет хорошо себя показывать. Другими словами активировать пассивку можно только используя сразу несколько умений. В противном случае заряды будут постепенно спадать и эффекта дополнительного урона вы не заметите. Вы конечно можете поддерживать заряды за счет автоатак, но как правило это будет очень опасной затеей. Особенно хорошо активировать пассивный эффект за счет способности Void Rift, которая за одно применение может наложить сразу 2 метки, но для этого придется сначала каким-либо образом замедлить или остановить врага, чтобы он простоял в разломе некоторое время.
Plasma Fission - хорошее умение, которое одновременно наносит неплохой урон и позволяет серьезно снизить скорость передвижения сразу нескольких врагов. Вы можете контролировать взрыв сгустка плазмы, путем повторного использования умения. Это позволяет стрелять немного точнее. Умение интересно тем, что имеет очень хорошую дальность поражения. При этом, если вы будете стрелять не прямо во врага, а под углом 45 градусов и поражать уже разорвавшимся снарядом, то в этом случае дальность поражения серьезно увеличится. Из всех умений Вел'Коза именно Q-шка является ключевой и учиться использовать нужно именно эту способность. Очевидным применением является простой выстрел по прямой, но этим вы никого не удивите. Нужно уметь попадать разлетающимися снарядами. В этом случае вы сможете поражать врага, прячущегося за миньонами или например можно использовать неровности местности, чтобы скрыть ваш выстрел. Важность данной способности заключается в том, что зачастую именно точное попадание [Q] начинает все другие ваши комбо. По замедленной цели вы например более точно можете использовать lol_skill2>Void Rift или же можно продолжить контроль за счет Tectonic Disruption. Безусловно, по началу вы часто будете промахиваться, но это нормально. Никто и не говорил, что данная способность простая. Но всё равно нужно учиться попадать данным умением с разных углов и уметь раньше времени активировать разрыв снаряда (то есть использовать умение повторно).
Void Rift - интересной особенностью этого умения является то, что оно имеет немного необычную перезарядку. То есть вы сперва ждете когда умение накопится, а потом можете быстро использовать его два раза подряд (но между использованиями есть небольшая задержка). Это позволяет в короткий промежуток времени нанести большое количество урона. Также стоит отметить, что умение наносит урон в два этапа, причем второй раз, урон больше, но и попасть во врага именно вторым ударом сложнее, так как с начала активации проходит приличное количество времени. С помощью этого умения проще всего активировать пассивку Organic Deconstruction, а с учетом того, что у вас может быть накоплено сразу 2 заряда (можно повесить метку 4 раза), то в комбинации с другими способностями дополнительный урон от пассивки может сработать 2 раза. И это даже без учета ульта. Плюсом способности является то, что нет какой-то долгой анимации и первоначально способность срабатывает быстро. Долго лишь раскрывается разлом, но и к этому можно привыкнуть, комбинируя способность с [Q] или [E], которые обеспечивают контроль.
Tectonic Disruption - помимо урона, это умение позволяет немного подкинуть врагов в воздух, хоть и не в большой области. Зачастую умение применяется как дополнительный эффект контроля и способ наложить дополнительную метку пассивки. Попасть способностью по бегающему противнику очень сложно и обычно при игре на линии умение применяется после того, как вы удачно попадете [Q]. То есть сначала вы замедляете врага, а потом уже подкидываете. Также умение может быть использовано для того, чтобы частично сдвинуть врагов к центру взрыва. Сдвиг конечно не значительный, но все же приятно, что он есть. В некоторых случаях, когда враг отчаянно пытается сблизиться с вами, это может сыграть решающую роль. Если вы устроили засаду и например сидите в кусту, то данное умение может быть использовано в первую очередь. Если враг не знает, что его поджидают и бежит в одном направлении, то попасть способность будет легко.
1Life Form Disintegration Ray - ульт Вел'Коза наносит очень хороший массовый урон. Плюс ульта в том, что вы можете контролировать его урон, то есть вы сами управляете направлением лазерного луча. Также умение позволяет замедлить скорость передвижения врагов, что тоже является очень важным фактором во время командных сражений. Минус ульта в том, что Вел'Коз не может передвигаться и ему приходится стоять на месте и жарить врагов лучом. Если до начала использования ульта вам удается изучить врага (повесить 3 метки), то тип урона меняется с магического на чистый. Таким образом ульт становится невероятно полезным на всех этапах игры, так как враги не смогут снизить его урон за счет например магического сопротивления. Даже если вы не успели полностью изучить врага, то сам ульт тоже накладывает постепенно метки. Таким образом часть урона ульта может быть магической, а часть будет нанесена чистым уроном. Ну и конечно же стоит отметить очень хорошую дальность поражения. В командных сражениях Вел'Коз может совершенно спокойно стоять за спинами своих товарищей и откидываться дальнобойными способностями, включая ульт.
Из заклинаний призывателя самым частым выбором является комбинация Flash + Barrier. Flash нужно брать обязательно, так как в арсенале Вел'Коза нет возможности быстро убежать или сократить дистанцию. Вторым заклинанием для магов нередко берут Ignite, но для Вел'Коза это заклинание подходит не очень хорошо по той причине, что данный чемпион обычно стоит от врагов на большом расстоянии, а для использования огня придется опасно сближаться с противником. В то же самое время барьер во время боя позволит серьезно увеличить максимальный запас здоровья и выиграть схватку. В качестве альтернативы можно еще взять Heal, но в этом случае будет как бы меньше здоровья. К тому же лечить союзника мы не сможем, так как будем стоять соло на линии. В редких случаях еще можно взять Teleport, но при таком выборе вы должно очень хорошо контролировать карту и уметь быстро прийти союзникам на помощь.
В целом, в большинстве случаев способности для Вел'Коза прокачиваются в последовательности Q-W-E, но есть некоторые нюансы, о которых мы ниже и поговорим. Если игра на линии складывается стандартно и противник явно не собирается сильно запушивать линию, то в этом случае лучше использовать стандартный вариант, при котором сначала максится Q, а затем W. При этом способность обязательно следует прокачать 1 раз. Это первый вариант прокачки способностей.
1 | 4 | 5 | 7 | 9 | ||||||||||||||
2 | 8 | 10 | 12 | 13 | ||||||||||||||
3 | 14 | 15 | 17 | 18 | ||||||||||||||
6 | 11 | 16 |
Если же противник попался очень агрессивный и он начинает сильно запушивать вашу линию, то в этом случае в начале игры лучше 3 раза прокачать способность Void Rift, чтобы иметь возможность также быстро убивать миньонов на линии, а потом уже можно стандартно максить Plasma Fission.
2 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||||||||||
1 | 4 | 5 | 12 | 13 | ||||||||||||||
3 | 14 | 15 | 17 | 18 | ||||||||||||||
6 | 11 | 16 |
В большинстве случаев при первоначальном закупе для Вел'Коза хорошо использовать стандартное кольцо мага и банки здоровья:
Если против вас на линии стоит сильный AD чемпион, способный легко доминировать на линии, то вместо кольца может быть хорошим выбором Cloth Armor, который в дальнейшем улучшается до Seeker's Armguard. Если вы уверены в своих силах и рассчитываете на частые убийства, то ещё интересным вариантом может быть Dark Seal.
1В целом предметы для Вел'Коза покупаются как для стандартного мага и хорошим первым предметов будет
В качестве примера ниже будет указан один из вариантов конечной сборки.
В отличие от игры на центральной линии, играя за сапорта, Вел'Коз может себе позволить взять Ignite, так как на нижней линии вы будете стоять достаточно близко к врагам и стычек вам просто не избежать. Вы всё же можете взять защитное заклинание, но здесь более уместным будет Heal. Главное не берите лечение в том случае, если его уже взял ваш стрелок, так как 2 лечения на линии это далеко не самый лучший выбор. Если вы предпочитаете другие заклинания, то можете смело брать их. Самое главное не исключайте скачок.
При игре на нижней линии от Вел'Коза требуется хорошая точность использования способности Plasma Fission и урон этой самой способности. То есть для сапорта мы практически без вариантов сначала максим Q, далее W и следом E. Другими словами используем стандартный вариант.
1 | 4 | 5 | 7 | 9 | ||||||||||||||
2 | 8 | 10 | 12 | 13 | ||||||||||||||
3 | 14 | 15 | 17 | 18 | ||||||||||||||
6 | 11 | 16 |
Так как на линии, играя за сапорта, мы толком фармить не можем, то хорошим выбором будет предмет Spellthief's Edge, который в последствии желательно как можно скорее улучшить в Frostfang, выполнив условия задания. Таким образом мы не только сможем немного подфармливать на линии, но и в последствии будем полезны за счет выставления вардов. И кстати даже для самого Вел'Коз это крайне важно. Имея хороший контроль карты, вы сможете часто устраивать засады и быстро убивать врагов за полное комбо.
В остальном же предметы покупаются абсолютно такие же, как и при игре на центральной линии. Особые предметы для сапортов для Вел'Коза не покупают, так как от данного чемпиона в первую очередь ожидают высокий урон. Другими словами вы можете использовать примерно такую же конечную сборку с одним лишь исключением - наличием предмета на золото. Для роли сапорта мне лично очень нравится предмет
При игре на центрально линии Вел'Коз больше всего страдает от врагов с хорошей мобильностью и высоким разовым уроном, то есть тех, кто может быстро до нас добраться и убить. В качестве примера можно назвать Katarina, Ahri и Zed. На мой взгляд эти персонажи самые опасные, хотя вам наверняка встречались и другие яркие представители центральной линии, которые не давали вам покоя. Отдельно еще хотелось бы выделить чемпиона Xerath, который чем-то напоминает Вел'Коза по своему стилю игры. Зерат также может вести огонь с большого расстояния, причем его дальность превышает и в командном сражении Зерат может расстрелять Вел'Коза, не дав ему нормально раскастоваться. Играть на линии против Зерата (особенно толкового) тоже весьма непросто. Отдаленно ещё Lux похожа на Зерата и противник в чем-то неприятен, но против Люкс играть несколько проще.
Долгое время Вел'Коз воспринимался исключительно как маг для центральной линии, но со временем этого чемпиона стали брать на роль поддержки и обе эти роли примерно одинаково популярны. Подробно рассматривать роль поддержки мы не будем, так как она практически повторяет игру на центральной линии. Разница лишь в том, что стоя на нижней линии вы не мешаете фармить миньонов своему керри, а полностью фокусируетесь на том, чтобы наносить урон врагам с помощью способности Plasma Fission. Если завязывается драка, то соответственно вы добавляете другие способности, чтобы в короткий промежуток времени нанести больше урона. Одновременно с этим вы ещё должны заботится об обзоре, как это делают все сапорты. То есть необходимо купить предмет на золото (для Вел'Коза это Frostfang) и далее нужно будет учиться грамотно расставлять варды и уничтожать вражеские. На этом ключевые различия с игрой на центральной линии заканчиваются. Да, есть ещё кое какие особенности, но на них мы не будем заострять внимание.
При игре на центральной линии следует сразу же понять как ведет себя противник. Если враг играет осторожно и особо не спешит убивать миньонов, то в этом случае можно полностью сосредоточиться на фарме и лишь время от времени наносить урон врагу с помощью Plasma Fission. Крайне желательно научиться пользоваться этой способностью как можно раньше. Причем подразумевается, что вы умело кидаете заряд не по прямой, а именно под углом, поражая врагов разорвавшимся снарядом. В этом случае вы сможете заметно увеличить дальность поражения способности и противник уже не сможет банально прятаться от летящего шара, стоя за спинами своих миньонов. Пройдет не один десяток игр прежде, чем вы научитесь мастерски применять Q-шку, но игнорировать способность нельзя, так как очень часто именно точное попадание Plasma Fission открывает окно для использования других способностей. Фишка заключается в том, что другие умения Вел'Коза срабатывают не мгновенно и враги могут увернуться. Если же вы точно попадаете Q, то вы замедляете врага и это даёт возможность более точно попасть другими способностями. Самой простой комбинацией для Вел'Коза является Q+W+E. При такой комбинации вы не только нанесете урон с помощью способностей, но ещё сработает пассивка и враг некоторое время будет находиться под действием контроля. Само собой на очень большом расстоянии такое комбо провернуть не получится, так как способность Void Rift имеет не такую большую дальность поражения, как например Plasma Fission. Немного потренировавшись, вы с легкостью сможете использовать данное комбо и проблемы будут только с какими-то очень мобильными врагами.
1Раз уж мы коснулись темы с комбо, то давайте разберем и более сложные варианты. Самой идеальной комбинацией является Q+W+E+W+R. В этом случае пассивка Organic Deconstruction сработает целых 3 раза и соответственно враг трижды получит бонусный урон. К тому же ульт будет наносить тоже чистый урон, так как противник будет изучен. Провернуть такое комбо крайне сложно, так как уже после E враг сможет спокойно передвигаться и нет гарантии, что остальные способности попадут точно в противника. Как правило в бою используются более короткие комбо. В командных сражениях нужно стараться использовать ульт таким образом, чтобы он бил по уже изученным врагам. В этом случае урон будет чистым. Но если вы например смогли повесить на врага только 2 метки и противник уже изрядно побит, то смело используйте ульт. Да, сначала ульт будет наносить магический урон, но затем сработает 3 метка и урон сменится на чистый. Вообще, не нужно гнаться за какими-то супер сложными комбинациями, когда вы атакуете врага, который потерял много здоровья. В некоторых случаях достаточно использовать 1-2 способности и тут же прожимать ультимейт. Если вы находитесь в засаде и враг бежит в вашу сторону, то в этом случае имеет смысл в первую очередь применять Tectonic Disruption, кидая способность как бы на ход врага. Далее уже можно применить W и например ульт. Или же можно добавить и другие способности. Если в ваши руки при этом попадёт какой-то враг с небольшим запасом здоровья (как например заблудившийся вражеский керри), то велика вероятность, что вы его убьете за одно комбо, причем даже с запасом.
Начиная с середины игры Вел'Коз уже может активно участвовать в командных сражениях, но при этом время от времени нужно возвращаться к фарму и например убивать на одной из линий скопившуюся пачку миньонов. Артефакты для Вел'Коза очень важны и если не уделять время фарму, то к концу игры вам может просто не хватить урона, чтобы быстро убивать противников. Вообще в середине игры лучше играть максимально агрессивно, так как именно на этом этапе игры Вел'Коз максимально силен. Если игра сильно затягивается, то Вел'Коз немного теряет свою актуальность. Проблема тут состоит в том, что урона уже будет маловато и в случае даже маленький ошибки вас будут убивать максимально быстро. Вел'Коз хорош тем, что он может оказывать серьезное давление даже на тех врагов, которые стоят за свой башней. То есть Вел'Коз очень хорош при осадах. Вы стоите за спинами товарищей и спокойно используете Plasma Fission с другими способностями. Постоянно уворачиваться враги не смогут и через некоторые время в рядах врагов будет много чемпионов с неполным запасом здоровья. В итоге враги будут вынуждены драться уже побитыми или кому-то из них придется отходить на базу для восстановления здоровья и в этом случае у вас будет численное преимущество. Кстати, в командных сражениях Вел'Коз чаще всего стоит за спинами своих товарищей и фактически он позиционируется как дамагер. Выбор правильной позиции является ключевым фактором в вашем выживании. Других вариантов спастись у Вел'Коза просто нет. Чем дольше вы живете в бою, тем больше вы сможете выдать урона, а именно этого от Вел'Коза ждут союзники. Так что лишний раз не рискуйте и стойте на безопасном расстоянии. Благо набор способностей чемпиона это позволяет.
Вел'Коз не самый простой маг для освоения, но если у вас не будет проблем с точностью применения Q и вы освоите простые комбинации, то вы удивитесь тому, на сколько много урона может выдавать этот персонаж.
29.05.2016 — Изменена основная сборка артефактов, распределение талантов и руны. Исправлены некоторые ошибки и недочеты. Исправлено описание умений.
22.05.2019 — Гайд был полностью переработан.
Пользуясь нашим сайтом, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных в целях функционирования сайта. Если вы продолжите перемещение по сайту, мы будем считать, что вы согласны с обработкой файлов cookie и пользовательских данных.
Долгая перезарядка умений для мага. ??? (Что-же тогда по вашему быстрая?)
при этом враг боится не только самого дмг,но и замедлы.ибо далее пойдет комбо 2+3 скила.с учетом пассивки это боль.
к томуже использовать 1скилл куда проще,ибо тебе не нужно подходить близко к врагу(относительно 2ого скила того же):просто зашвыривай его под всеми углами.
при этом противнику мозг выносишь этим скиллом)
а,в начале, 2ой скилл макси ты его,или не макси, всеравно такого эффекта не возымеет.ну будет враг попадать на половину волны и пойдет дальше фармить или тебя колотить (тк ты подойдешь достаточно близко)
хотя фармить комбинацией 2+3 клево.но именно по эффективности против героев именно 1 скилл,по моему мнению,куда эффективнее чем 2.
Уберите "не". Умения Вел Коза являются скилшотами
Наверное)
Честно, сам очень долго мейнил Сону и Сораку, и о Велике в качестве саппорта даже не думал, используя его только на миде. Однако, получилось несколько раз в результате инсталока встать им на саппорта и результат мне понравился. Да так понравился, что теперь принципиально беру саппортом исключительно только Велкоза.
Итак, Велкоз на боте в качестве саппорта– одновременно очень силен и очень слаб. Поясню, основную задачу саппорта – поддерживать своего керри он выполняет на отлично. Тут и кушка с огромным радиусом действия, и подброс на ешку отлично контрит джангл соперника. Да и пассивка позволяет уже с третьего левела отлично «подготавливать» противника для добивания своим керри. Это плюсы. А вот слабости… Они начинаются в лейте. Да даже не в лейте, а на том моменте, когда вы забираете первый тавер и уходите на другой лайн. По сути, Велкозу больше «поддерживать» команду и нечем – нет хила, нет щитов. Но не стоит расстраиваться - все в наших (надеюсь умелых) руках.
Итак, с самого начала. Руны. По сути у Велкоза после всеобщего обновления на магов выбора вариантов рун не осталось. Раньше опытный игрок мог идти через «Доминирование», взяв основной руной «Казнь электричеством», что отлично сочеталось с пассивкой – представляете урон от трех скилов, пассивки и казни. О-о-о, это была песня. Теперь же, даже идя через «Слезу богини» с расчетом на «Посох архангела», вы настакаете себе манну в достаточном количестве уже к тому моменту, когда по идее игра должна заканчиваться. Утрирую конечно, но минуте к 15 дай Бог соберете. А смысл Велкоза в качестве саппорта – это непрерывный харас кушкой. А это раз в 7 секунд выстрел (без кд). По 40 единиц манны (минимум). Итого, при существующем приросте маны и ее регенерации время полезного нахождения Велкоза на лайне в качестве саппорта – 4 минуты, не больше. А теперь представьте себе, что у вас закончилась мана, а на вас идет ганг. А манны нет ни на кушку, ни ешку. То есть ни замедлить, ни отбросить. Все. Ганг на 90% будет удачный.
Поэтому, имхо, руны – «Колдовство». Первая руна – магическая комета. Пояснять почему не «Рывок» и не «Пушинка», надеюсь, не нужно. Далее, «Поток маны». К вопросу о мане, ее регене и количестве. Следующее «Превосходство». Вот здесь поясню – Велкоз критически, неимоверно зависит от величины своего кд. Будет кд – будет идти прокаст и харас. Если кд нет, ждите пока все откатися. А Велик, он такой. Помимо того, что сам по себе медленный, и скиллы у него не направленные (то есть попадать ими надо), так еще и время восстановления прокаста имеет одно из самых больших. Тут я понимаю риотов. Убери что-нибудь из этих недостатков и мы получим имбовейшую неостановимую машину по переработке соперника в гумус. Поэтому только «Превосходство», далее по тексту все поясню. Следующая – «Надвигающаяся буря». Надо сказать, что и с приведенной в гайде «Ожогом» на мид я не согласен. Да, доп. урон от умения, сладкая вещь. Но вы маг-прокастер, вам бы ап побольше. И всеми скилами надо попадать. Что вам 10-30 доп. урона от руны? Не факт, что вы «Ожог» реализуете в полном объеме. А если огненного драка лес не заберет? Нееет, лучше понадежнее. «Буря» же даст вам ап. Для вашей модифицированной кушки. В которой его теперь 80%. Ух, прелесть.
Дале, вспомогательная ветка. Уяснить надо одно – Велкоз разворачивается на полную катушку только при максимальном харасе – прокасте. При правильно построенном харасе перед замесом (кушка, тычка, ешка, вешка, тычка, кушка, вешка, тычка, ульт) пасивка прокнет минимум четыре раза. Повторюсь – МИНИМУМ ЧЕТЫРЕ. После этого даже завернутого в броню Гарена или Мундо или Поппи или еще кого, без разницы, можно будет выносить вперед ногами. С учетом того, что Велкоз после «изучения» наносит чистый урон. Да, я понимаю, что так попасть оччччень тяжело, особенно если Велкоз не ваш мейн. Но кто сказал, что к этому нельзя стремиться? Поэтому ИМХО – только «Вдохновение» и «Космическое знание». И печеньки. Печеньки дадут вам выживаемость на лайне – дополнительная хилка еще никому не помешала, особенно если вы не аккуратный игрок или только учитесь, или все таки не рассчитали и остались без маны. Секундомер дело хорошее конечно, но часики на Велика не заходят. Он стеклянный, чаще всего ты не успеешь их прожать или прожмешь не вовремя. Да, очень соблазнительна идея сейва, НО. Учтите – к моменту выхода из стазиса полный прокаст у Велика не откатится никогда. Даже при кд в 45%. Максимум кушка и не выкинутая вторая вешка. Если только вы не гений математики и не просчитали весь замес с точностью до миллисекунды в уме. И смысл тогда забивать инвентарь и, тем более, брать руну, которая не окупится? Из-за физической брони в 45? Да ну, это даже не смешно. Хотя, повторюсь. Это все – мое мнение. На абсолютную истину не претендую. Бывают моменты, когда часики заходят и имеют смысл. Но вот брать прямо обязательно я бы не советовал.
На сапожки же (к вопросу о руках) у вас вполне должно хватить денег.
Итак. Первоначальный закуп. Много чего пробовал, но оптимальный вариант в данной концепции и понимания смысла Велкоза саппорта – только «Клинок похитителя магии». Он даст реген манны, а в дальнейшем, после преобразования в «Морозный клык», 10% кд. Две хилки и защитный тотем. То есть стандарт. Можно конечно идти через «Древнюю монету», тут тебе и манна дополнительная от монеток, казалось бы. Но… Это дело такое, если вы уверены, что ваш адк нормально фармит и против вас стоят не очень опытные игроки, можно попробовать. Но здесь дело в чем – когда вы будете ходить за монетами, вас будут харасить. Опытный саппорт и керри следят за этим моментом и, будьте уверены, вам будет прилетать каждый раз, пока вас просто не забьют. С учетом того, что основной харасящий скилл у вас пролетает за крипов, а вам будет просто необходимо выходить вперед… Фид это будет, по моемому так. Нет, конечно у вас есть еще вешка. Но смысл ее выкидывать просто так, с учетом того что пассивка не прокнет, я не вижу. Да и по мане он затратнее и откатывается дольше. И соперники этого урона не сильно боится – они просто отойдут от разлома и все.
Заклинания. Флеш даже не оговаривается, он идет по умолчанию. Кричите, что хотите, но телепорт тут не зайдет. Вы же медленный, как полураздавленный таракан. Вроде шевелитесь еще, но убежать от тапка уже не способны. Анимация с механикой такая, что поделать. Так же не подойдет и барьер. Не забывайте – вы саппорт, вам харасить и отскакивать в случае чего надо. Барьер от ганга или в замесе, конечно, может спасти. Но вам в обоих случаях надо отойти назад и дать прокаст. А вам просто этого не дадут сделать. И проживете вы на секунду дольше. Вторым заклинанием исцеление. Тут оговорюсь сразу. Если вы про-игрок, изучили Велкоза вдоль и поперек, знаете по какой траектории шевелятся его щупальца, то без вопросов – берите изнурение. Но если вы про-, вам и читать то все это ни к чему, правильно? Для всех остальных рекомендую исцеление. Вам своего керри, а потом и тонкого мидера или, упаси Господь, Тимо с топа, беречь надо. Изнурением вы этого качественно не сделаете. В 90% в нашем случае в стычках на боте будет нужен хил, а не замедление.
Далее по самой игре. Ребята, оговорюсь сразу – вариантов разворачивания игры масса. Но ваша основа всегда будет одна. Приготовьтесь к крикам и вою своего адк. Так как стоять вы будете либо сзади либо на одной лини с ним, выходя вперед на харас и сразу откатываясь назад. Не всякий адк к этому привычен и спокойно реагирует. О-о-о, это горькая доля Велкоза-саппорта – выслушивать крик своего адк. Причем, больше всего раздражает именно эта предвзятость и несправедливость суждения. Потому как если на бот сапом идет Бренд, то ему почет и уважение. А вам кукиш, без масла. Вы всегда будете во всем виноваты. Керри плохо фармит – это из-за вас, вы не даете ему спокойно фармить. Керри не добивал соперника – это из за вас, ваша пассивка и скилы не дают ему рассчитать урон. Прошел ганг – это вы не подхили, не дали щиток, не засейвили, не остановили. Пингует у адк или просаживается фпс - это все вы, отрисовка ваших скилов влияет на производительность компьютера адк. Короче, вы ответственны за все и сразу. Собственно, из – за этого и пишу, ибо задолбало.
Итак, харас. Запомните – ваши скилы не направленные, это очень важно. Вы не Сона, ни Нами, ни Тимо, ни Мастер, ни Мальзахар и остальная шайка – лейка с принципом «ткни в кнопку, а умение само найдет цель». Все ваши скилы – не направленные. Я уже это писал, но повторяюсь. Потому как это действительно важно. Скилами вам придется попадать.
Да, чуть не забыл. Порядок прокачки скилов. Первые три уровня – кушка, ешка, вешка. И только так! Именно в таком порядке. Кушка – харас. Ешка на втором левеле даст возможность при удачно сложившейся агрессии сделать фб вашему керри. Если он рукастый и взял игнайт. Далее максите кушку. Здесь поясню – вы не мидер. Когда вы стоите на миде, тут никто не спорит – максить надо вешку, чтобы с 5 уровня забирать волну крипов в два ее прокаста и дико давить под башню, харася соперника под его же тавером своей кушкой. Велкоз же дикий пушер, на самом-то деле. Но на боте другое дело.
Итак, собственно сама тактика. Смотрите. Тут есть несколько вариантов развития событий. Первый – вы вместе с адк спокойно стоите, не агрессируя. Адк делает то, что должен – то бишь фармит. В этом случае ваша задача – это харас и отпугивание. Да, именно так. Отпугивание. Пуляйте свою кушку в направлении вражеского адк, не давая ему подходить к крипам и спокойно фармить. Пускай дергается, остается голодным. Да, в таком варианте развития событий у вас будет меньше денег. НО. Большое НО. В результате такой тактики керри соперника просто не соберется к лейту. Это, я считаю самый удачный вариант развития игры. Вы защищены от ганга, так как особо не лезете вперед, адк спокойно отфармливает, вы харасите и пугаете. Просто приведу пример.
А, забыл оговорится. Сразу надо было написать, что бы не было комментариев «сам попробуй», «это не реал», «автор нубас и ракал». Ребят, я возможно не такой активный игрок и действительно не про-, не алмаз и не эксперт. В прошлом году переехал на ру.сервер и пожалел настолько, что даже не стал заходить в ранги. Ибо очень все токсично. Аж прям некоторым тиммейтам хочется морду лица набить. На Восточной Европе, конечно, поляки очень отличались, но там хотя бы не все понимал (хотя «курва» знают все), вроде и не так обидно. Но тут-то тебя родные тиммейты поносом на прекрасном русском поливают!
Так вот, серьезно мейнить Велкоза – саппорта начал примерно год назад, может чуть больше. На данный момент имеется порядка 1000 матчей в таком качестве. Из них выиграно в районе 750, точно, к сожалению не подсчитаешь. Одно время было просто по приколу и месяца три только и играл один бот, без других лайнов. Как понимаете, классических адк, наше взаимодействие и вообще – сам принцип выучен на «ять». Было много и всяких не классических адк. К слову, самые удачные пары у нас были с Нидали и Ксином – но там парни были рукастые. Еще с Зайрой стоять весело, тут чистый фан – вражеский адк вообще без фарма.
Опять увлекся. Это все к чему – понимаете, при грамотно построенной игре вы первыми забираете тавер в 80% случаев. Понимаете, даже если адк безрукий. И шанс победы серьезно повышается. И это все действительно реально, без придумок. Так сказать, на собственной шкуре выволочено.
Так вот, собственно сам живой пример – не далее как на прошлой недели стояли с Эш против МФ и Соны. Так вот, а МФ к 15 минуте было 18 крипов и ни одного кила. 18 КРИПОВ КАРЛ, НА 15 МИНУТЕ. Думаю пояснять ничего не надо.
Возвращаясь к делу. Итак, вы харасите и отпугиваете. Здесь критически важный момент – умение правильно реализовать харас. Помните, что выбор позиции – это наше все. Как вы ее занимаете, так и будет идти харас и напряг соперника. Неправильно выбираете – все ваши кушки будут в крипах или в стороне от вражеских чемпионов и вы становитесь просто бесполезным. Это на самом деле важно. Можно сказать, ключевой момент.
Дайте привыкнуть сопернику в течении минуты, что вы сидите в кустах, после чего переходите ближе к реке (предварительно завардив кусты, вы же не хотите погибнуть от ганга). Или наоборот. Помните – ваша кушка стреляет не только по прямой – если соперник спрятался за крипами, вы можете выстрелить в сторону или за крипов, по острой диагонали. Даже за пределы карты, снаряд оттуда все равно прилетит. Вообще, особый шик и красота – пускать кушку в кусты, когда противник не видит где разорвался снаряд и не может своевременно реагировать. Помните, что вы можете подорвать снаряд раньше срока, нажимая кушку дважды.
И еще, вариант хараса, когда позиция неочевидна – посылайте Велкоза вперед в сторону, зажав кушку и выбирая направление выстрела. После выстрела назад. Ни в коем случае не пытайтесь харасить тычками. Для этого вам надо к сопернику подойти. А вы медленный. И стеклянный. И прокаст долгий. Попадете под ответный харас. На боте же вариант при этом попасть под стан и подарить сопернику килл возрастает кратно. Уж поверьте. Если только в догон деморализованного соперника и с осторожностью. Ну или в замесе.
Смотрите, в любой тактике и вариантах развития событий важно как можно быстрее накопить 500 голды. После этого тепайтесь на базу. Вас ждет «Морозный клык» и тотем контроля. Именно так. Хилки вам не нужны – у вас печеньки, да и если у вас прямые руки, то достать Велкоза не реально (что очень бесит керри, так как он-то в любом случае попадает под раздачу). Смотрите, тут есть нюанс – если ваша команда играет «снизу», то вард контроля обязателен к покупке, просто по умолчанию. Вам нужно его тыкнуть в кусты рядом с драком, иначе рискуете пропустить ганг на вашего надамаженного керри и не успеть его засейвить. По опыту игры 500 голды – это как раз 6 минута, как раз у вас кончается мана. «Морозный клык» дает вам такой необходимый кд. Теперь его у вас 15%. Кушка откатывается через 6 секунд, денег побольше идет. В принципе, можно задержаться на лайне и до минуты 8-9 (захавав печеньку и слегка приостановив харас – только точные попадания в соперника), тогда у вас денег должно хватить и на «Сапфировый кристалл», а это 350 маны. С учетом «Потока маны», вы почти закрываете свои проблемы с манной на лайн-фазе.
Вот здесь начинается «пугание» противника. Маны вам уже хватает, кушка идет почаще. Можно давать и полный прокаст, выводя соперника под добивание своим керри. Вообще, тут нужно ловить момент. Причем очень внимательно. Нахарасили соперника до половины хп – это уже повод поймать на полный прокаст. А Велкоз внезапно может очччень сильно продамажить. Ну, тут все в ваших руках.
Второй вариант развития событий – агрессия со стороны вашего керри. А с вашей помощью, это будет происходить в 50% случаев. Вы будете стоять почти на радиусе чужого тавера и лупить под их башню своей кушкой. Смотрите, тут важно не заиграться и не пропустить ганг. В этом случае всегда, повторюсь ВСЕГДА, держите наготове ешку. Не выкидывайте ее просто так. Только исключительно ради возможного кила и то… Я бы не советовал. Иначе соперник легко получает даблкил. Ну или убивают вас разные чемпионы. Какая тут уже разница. Здесь очень важно не пропустить момент.
Третий момент – все плохо. Адк не зафармливает, соперники агрессируют, ваш лес рохля и тупо фармит, а вы сидите под своей башней. Казалось бы «все пропало, шеф». НО. Опять это НО. Дотерпите до появления у вас «Кристалла» и начинайте активно помогать вашему адк в фарме – пускайте по одной вешке на волну миньонов. Но ни в коем случае не две – керри просто не успеет добить крипов. И спокойно отстаиваете свою лайн-фазу. Помните, все поменяется на 6 левеле, когда вы получите ульту. Терпение и крепкие нервы, в данном случае это ваше благодетель.
Тактика после получения 6 левела может поменяться. Смотрите, у вас 450 урона гарантированного, плюс пассивка, плюс то, что вы уже надамажили сопернику. Тут важен расчет. Если рассматривать самый наглый вариант, то это подход к сопернику, ловля двоих на прокаст, а потом ульт. И ваш керри может делать дабл. Если вы видите, что нечаянно можете забрать соперника – то просто отведите луч ульты в сторону. Он же действует 2,5 секунды. Посверлите 1,5 секунды, пассивка прокнула и в сторону его уводите. Ну, если вы не жадина, конечно. Или просто не понимаете суть саппорта. Тогда эти писульки вообще не для вас.
Смотрите, если вашего керри забрали, вы стоите один на лайне. Или лес решил присоединиться к боту. Или, блин, роум с мида или с топа соперник тепнулся к вам, есть вариант приостановить агрессию и дождаться помощи даже если соперников 4 штуки. Вы же Велкоз, помните про это. Отход под башню. ОБЯЗАТЕЛЬНО. Не встречайте их на середине, вас заберут, даже не успеете опомниться. Дожидаемся волны крипов соперников. Ваша волна ляжет быстро, это вы и так понимаете. Далее, две ешки в чужих крипов с расчетом зацепить соперников, кушка, ешка (если возможно) и ультуйте в соперников, стараясь надамажить по максимуму. В идеальном варианте вы еще и забираете кого-то. Все, стойте под башней. До следующей волны крипов ешка откадешится и вы спокойно отобьетесь, а там уже должны и тиммейты подтянуться. В этом случае вообще не выходите из под башни, отстреливайтесь от наглецов кушкой. Конечно есть варианты, что вы умираете – допустим Леона с фулл хп ультует в вас под башней. Или Мастер или ВВ влетает вас под тем же тавером. Но тут смотрите – все ваших многострадальных руках. Кушка и не таких останавливала (в случае с Мастером - ешка).
Вообще, с появлением ульты вам важно грамотно ей распорядиться. Вы можете соперников и с полным хп подставить под кил. Опять же, это если ваш керри рукастый.
Далее. После приобретения «Клыка» вы настакаете до 500 монет в самом плохом варианте минуте к 14. Я, в частности, выполняю это задание минуте к 11 максимум. А среднем уже на 9-й. Ребята, это действительно все реально. Если замарачиваться, давайте я выложу скрины с подтверждением так сказать. Когда вы выполнили задание – смотрите по обстоятельствам. Тыкайте два варда по кустам (при игре сверху – один на речку второй в кусты на драка. Один вард защитный, второй с «Клыка») и прыгай те на базу – обновить и закупиться. Смотрите по игре. Тут все индивидуально. Обычно к этому времени хватает на «Фолиант» и сапожки. НЕ ЗАБУДЬТЕ ВЗЯТЬ «ОРАКУЛА». Теперь вы можете вардить и девардить. Не забывайте этого делать. Это одна из ваших главных задач.
По варжению ничего объяснять, надеюсь, не надо. Если кому интересно, почитайте сами. Единственный момент – из–за плохой мобильности, проварживать все лайны не получится. Имейте это ввиду. Поэтому места для тотемов, особенно контроля, выбирайте грамотно. Ну и драка не забудьте. Хотя, вы и сами должны все знать. Тут еще смотреть по ситуации надо – если у вас в команде двое идут через «Драктар», у соперников нет Тимо, Твича и других инвизников, саппорт соперников парень не ахти – то смысла брать «Оракула» лично я не вижу. Я лучше оставлю защитный – одномоменто вы поставите ни много ни мало 6 вардов (с учетом тотема контроля). Это какой же вижен, представляете?
По покупке предметов. Смотрите. Вы не мидер и всегда будет вражеским прокастерам по бурст урону уступать. В лучшем случае идти на равнее. Банально из – за того, что два предмета будут не на прокастера, а на поддержку. Это «Око мороза» и «Искупление». Да – да, «Искупление». Оно собирается вторым айтемемом после «Эха Людена».
Смотрите. По идее, после выхода с лайн-фазы, у вас уже должен быть как минимум собран «Люден» и левел в районе 9-10. С учетом наших рун, вы УЖЕ имеете кд 45% («Превосходство» и «Космическое знание», помните?) или вот – вот будете иметь. Поэтому брать «Ионийские» я вам не рекомендую – лучше начните собирать «Искупление». А сапожки на пробивание – Сапоги чародея». Тут смотрите – если игра развернулась быстрая и вы до сих пор 8, то начинайте собирать с «Камня». Если вы уже подходите к 10 – берите «Кристаллические наручи». Смысл в чем – подходит время тимфайтов и вам надо как то поддерживать свою команду, которая уже исстрадалась без отсутствия хила и щитов. И вообще, нафига ты Велика пикнул, ОН ЖЕ НЕ САП!!!! Ладно, это лирика.
Вообще «Ионические» можно и взять тогда «Искупление» и «Исцеление» будет откатываться чаще. Тут оставляю на ваше усмотрение. Я лично перестал их брать. Ребята, важный момент. Если у вас с деньгами все плохо – идите на бот один, стойте под башней и фармите. «Клык» уже настакан, адк где-то на миде помогает мидеру башню заломать. Вдвоем три минуты они простоят, а вы подфармите. ТОЛЬКО НЕ ЗАБУДЬТЕ ОБ ЭТОМ ПРЕДУПРЕДИТЬ. Ну и общение в чате, сильно помогает. Просто некоторые забывают, что чат – он не только для ругательств. А вообще уважаю адк, которые тотемы контроля берут. И в вампирик начинают собираться 2 айтемом. Адекватные люди, которые реально обстановку оценивают при ап-саппорте.
Смотрите. Как вы уже поняли, бурста вам будет не хватать. Конечно, это как еще посмотреть, но это я сейчас даю в сравнении с Велкозом – мидером. С другой стороны тимфайты. Команду надо поддерживать. Решение проблемы следующее. Начинайте собирать «Мореллу». Плюсом к немалому дамагу в харас и небольшой жирок, идет увеличенный урон сопернику на 3 секунды из всех источников. В нашей ситуации – то, что доктор прописал. Насчет «Рилая» - тут дело такое, спорное. Если вы стоите с Эш и она собралась в криты – собирайте не раздумывая. Вдвоем вы всю команду соперников будете просто останавливать на месте. Это просто «маст хэв айтем». В остальных случаях – ну спорно. Я предпочитаю после «Мореллы» собирать такую вкусную штуку как «Ловец заклинаний». Во-первых это ап. Во-вторых, когда подходит время тимфайтов, вы начнете очень быстро его настакивать, находясь рядом с мидером, вы ж и сами кастуете. Завершаю сборку «Рабадонкой». Сборка по урону мидеру конечно уступит. Но для саппорта дамажить вы будете очень много. РЕАЛЬНО МНОГО.
Теперь о проблемах. Проблема здесь одна и очень большая. О ней я писал в самом начале. Вам по сути команду нечем поддерживать. То есть понятно, начался замес, кинули в него «Искупление», «Исцеление» держим наготове. Прокаст в замес. И как бы, собственно все. Или кто-то из ваших выжил и вы пушите, или соперники сделали эйс. И это реально проблема. Вот из-за этого Велкоза-саппорта тиммейты и недолюбливают. Вашей команде может банально не хватить урона, а хилов и щитов нет.
Казалось бы нам конец. НО. НО. НО. Поднимите ваши уставшие руки. Внимательно вглядитесь в эти мозолистые, скрюченные пальцы и натертую ладонь. Подойдите к зеркалу и посмотри в эти красные, на выкате, глаза. Сейчас все будет зависеть от них и только от них. Ибо начинается основное веселье.
Если в команде нет тащера или просто лидера – координатора, то вариантов развития событий при игре на выигрыш два (они и комбинируются).
Первый вариант. Вы остаетесь удерживать мид. Ваших сил на это хватит. Волна крипов ложится с двух прокастов вешки, вы сами дефелируете возле башни и, предварительно все завардив (это важно, не забудьте), обозначаете свое движение вперед для слома вражеской башни. Ваши тиммейты в это время попарно разбираются с таверами на боте и топе. Согласуйте этот момент. Чат реально сильно облегчает жизнь, если координировать действия команды. Держите наготове «Искупление», что бы вовремя кинуть его пушащим тиммейтам.
Понимаете, логика игры и рефлексы игроков – они не меняются. Они диктуют ломиться по кратчайшему пути к вражескому нексусу. Это реально безусловный рефлекс. Как хватательный и сосательный. От них, конечно, можно избавиться, но это сложно. А самый короткий путь – это по миду. Причем, все это знают, но даже опытный игрок впадает в азарт, когда «ватный» Велкоз один защищает-пушит мид. Не зевайте. Внимательно по сторонам и предельно сконцентрировались. Так как если вы ляжете – все, игра почти проиграна. Тиммейты с лайнов не успеют вернуться и отдефать мид.
Если соперники не повелись на развод и удерживают топ с ботом – пуште. Велкоз даже в такой сборке в пуше не уступит никому. Вы реально можете пропушить мид до ингиба. Все в ваших тентаклях. Только не забывайте про осторожность.
Второй вариант. Все тупо свалились на мид и там идет толкотня. Здесь ваша задача стандартная – харас – прокаст. Стреляйте кушкой из расчета зацепить ватную дамажистую цель (вражески адк или мидер, ну саппорт еще). Вперед-назад, челночные, блин, движения. От вашей активности очень многое зависит. Встанете в пассивную защиту под башню – будет только один счастливый вариант – удачный замес. Но это, как вы понимаете очень редко, если вы неактивны. Помните об этом. Да, я понимаю – выходить вперед на харас в лейте срашновато. Но учтите, рейндж вашей кушки никто не отменял. А к этому времени ваш ап позволяет вносить такой дамаг, что обычному саппорту и не снился. Ваша задача – избить, измотать врага в активной защите так, что бы сомнений в исходе последующего замеса не было вопросов. Заранее договоритесь о фокусе. Если у вас в команде Яс, то он может ультануть и на вашу ешку. То есть замес начнется просто ни с чего. Учитывайте и это. Активная, агрессивная защита и такой же пуш. В этом моменте вы как раз и будете на том месте, которое требовала от вас команда – чуть впереди адк и мидера, слегка позади танка. Были моменты, когда я в такой «челночной тактике» делал даблы на миде. А в лейте это неимоверное преимущество. Сами понимаете. И опять, громадное НО. Эта тактика – только для предзамесового хараса. Не вздумайте агрессивно лезть в замес. Ваше место в нем по прежнему будет сзади.
Ну вот, если коротенько, то все. Осталось описать только частности – игра против неудобных соперников на боте. К неудобным я отношу Люкс, Моргану, Блица, Пайка, Шена. Но это очень долго. Если интересно – допишу.
Что бы не быть голословным, приложил бы свою стату, но почему-то не выходит. Еще не разобрался как тут это делается.
Из – за чего собственно этот крик души. РЕБЯТА! Это игра, здесь нельзя сурить на 15 и дизморалить. Каждый мув важен. Ну если вы не знаете настоящей силы Велкоза на боте – ну не орите вы, просто посмотрите, поиграйте. К чему все эти разнотолки? На Восточной Европе побед было гораздо, гораздо больше. На ру.сервере и желания играть-то большого нет. Если раньше я давал четыре – пять матчей, то сейчас и ферст вином не захожу иногда. Поэтому и пишу. Ну будьте вы адекватнее.
Кстати, вопрос из любопытства - с какими керри в паре Вел'Коз зайдёт лучше? Есть ли какие-то предпочтительные варианты, которые стоит попробовать?
Так, теперь собственно, к самому вопросу. Я вот хотел три строчки отбить, а потом задумался. Потратил, так сказать, 5 минут своего свободного времени. И понял, что коротенько здесь не отделаешься.
Как бы вам сказать… Велкоз может стоять в паре с ЛЮБЫМ чемпионом. Как же это объяснить-то… Есть несколько чемпионов, про которых лично я могу вести разговор бесконечно. В частности это Чога, Сона, Гарыныч, Сивир ну и еще несколько. То есть простые, на самом деле простые чемпионы, за которых, как это ни парадоксально, очень тяжело играть Правильно. Именно «Правильно», с большой буквы – так как нужно именно в этой катке, именно в этом пике, именно в этой конкретной тиме.
Так вот, Велкозом тяжело сыграть неправильно. Он изначально был таким – сложным в освоении, но понятным в применении. Я помню, когда игроки разобрались с его механикой, он сидел в каждой катке и бан имел один из самых высоких. Кстати, его тогда пытались и сапом тоже брать, но, сами понимаете, тогда немного посложнее было.
Опять не туда. Ладно, зайдем с другой стороны. По сути, игру Велкоза можно условно разделить на три типа.
Первый – это игра по пушу. Как бы понятно, максимальный фарм. Тщательный контроль вешки – ее откат в нужный момент, что бы забрать волну, кушка на контроль соперника, ешка под вражеского лесника и попытки соперника забить вас. Тут как бы все просто и понятно – классический мидер.
Второй вариант – Велкоз «комбовик». Велик же полноценно раскрывается как дамагер, когда прописывает комбо сопернику. Их всего – то три – не путайте их с харасом. Кушка – ешка – вешка для начинающих, ешка – кушка – вешка и ешка – вешка – кушка для опытных игроков. Тут как бы тоже все понятно – жесткий прессинг соперника с получения третьего левела, нацеленный на доминирование на лайне с последующим сноуболом от килов и фри фарма.
Третий вариант – Велик, даже не знаю как его обозвать – то. Хм… Когда знакомый смотрел одну из моих игр Велом – сапом, он так выразился: «Вот, блин, чума. Адк райткликер, а ты ку – тыкер какой – то» )))). Так что назовем его «кутыкер». То есть, понятно из названия, это спам кушки – харас соперника и удерживание его на расстоянии.
Есть еще и четвертый вариант, но это дичь редкостная. Велик тут выступает в качестве инициатора замеса. Если вам интересно – напишу отдельно. Сейчас как бы смысла нет. Потому как использовалось это редко и так давно, что даже ветераны не вспомнят. Очень сильно на любителя, так как специфично.
Так вот. Госу на Велкозе должен уметь все эти три тактики гармонично объединять. Если вы этого не умеете – вы не реализуете потенциал этого чемпиона никогда. Потому как каждый "тип" Велкоза сам по себе без объединения с остальными ущербен. Тем более эти переходы сами по себе интуитивно начинают ощущаться очень быстро. Я же говорил – он прост в понимании, сложен в применении. Кстати, сейчас очень многие, купившись на замануху максят у Велкоза на миде кушку. И пытаются харасить тебя ей, несмотря ни на что. Очень спорно. Особенно против Физа. Или Яса. Или Зиггса. Или Мальзы. Даже смешно. Или грустно, я еще не разобрался ))). Эх, опять занесло.
Ладно, от лирики к суровой реальности. Вот смотрите, Велик сап предполагает на лайн-фазе переход из «кутыкера» в «комбовика» и обратно. То есть вы стоите со своим керри и спамите кушкой, но от вас желательно, я бы сказал необходимо даже, «подготовить» соперника под кил. Одной кушкой, как вы понимаете, этого не сделать, особенно на ранних левелах. Точнее можно, но сложность повышается. К тому же соперник при получении определенного урона тепнется на базу – он же не дурак. Поэтому после приобретения «Сапфирового кристалла» надо начинать комбить, выдавая прокасты. Только не вздумайте ими бросаться направо и налево, потому как останетесь без манны. Соперники же уже привыкнут к этому времени к рейнджу вашей кушки и так просто не попадутся. Поэтому я и говорил про выбор позиции – для Велика сапа это реально ключевой момент.
И переход от хараса к комбинации надо очень четко ловить. Благо, Велик позволяет придумывать множество комбинаций. Я думаю, про них рассказывать особо смысла нет. Тем более, вряд ли кто – то возьмет Велкоза на саппорта, не отыграв им пару – другую сотен игр на миду. А уж там, при соло игре, очень легко понять, как использовать особенности одноглазого, а так же его сильные и слабые стороны. Это и замануха с кушки на ешку–вешку, и отход от противника по прямой с заманиванием, и приманка на вард контроля, и ход конем в виде ульта на фул хп соперника с последующим флешем и ешкой/кушкой с которой начнется комба, и просто УГРОЗА применения скилов – когда прешь на соперника как танк на деморализованную пехоту, а они шугаются от тебя и еще много-много всякого разного.
Хотя, пожалуй, про два-то момента можно написать, что бы не быть голословным. Первая (и самая распространенная) фишка головоногого, которой нужно пользоваться – для того, что бы прокнула пассивка, надо прописать сопернику три скила и это знают все. А дело – то в том, что нам необязательно все время пытаться поймать соперника на ПОЛНЫЙ прокаст! Что очень упрощает нам жизнь. Смотрите, метка висит 7 секунд, а это реально очень много. А ведь фишка – то в том, что попав кушкой в соперника вы можете чуть подождав поймать его на ешку с вешкой. Или просто вешку – вы же не забыли, что она урон наносит дважды? И пассивка прокает. А метка-то продолжает висеть. А урон то уже чистый идет. А кушка то уже откатилась ))))). Вот и выходит, что делая неполную комбу, вы сопернику можете очень легко сносить хп сопернику. Да, я уже слышу крики, что на словах легко, попробуй это проделать. Но нет предела совершенству. Помните, как в садике учили – терпенье и труд все перетрут. Ну и еще и нервы. Стальные.
Есть еще интересная фишка для лайн фазы. Она уже из разряда сложных. Если вы играете бот прим с напарником, либо просто вам попался адекватный керри, которого вы понимаете, а он понимает вас, то можно соперников разводить одной тактикой. Если вы оба рукастые, то ей очень мало что можно противопоставить.
Смотрите, здесь вся фишка в согласованности ваших действий и особой механике вешки. Это отлично работает, когда вы стоите в паре с Джином, Сивир, Джинкс, МФ, Эзом, Эш, Когом. Смотрите, крипы не проблема для вашей вешки и ешки. А вешка имеет два прокаста, с откатом применения в 2 секунды. Суть в чем – АККУРАТНО, это важно, не подставьтесь. Аккуратно подходите к сопернику за своими крипами на рейндж вешки, керри находится сбоку и чуть сзади. Вешка в сторону соперника – с таким расчетом, что бы он шарахнулся в нужную вам сторону. Соперник отбегает, он же не дурной, вы его уже кушкой затерроризировали, он любого вашего движения боится, но вы сейчас закрыты крипами и он более – менее спокоен. Причем, смотрите, все знают, что от вешки Вела надо уходить вбок (а от кушки вперед – в бок). И мы это отлично используем себе во благо. Так вот, соперник отходит от разлома, вы начинаете смещаться в сторону соперника, выходя из под своих крипов и в этот момент ваш керри должен дать свой дальний скил в то место, куда идет соперник. Не где он стоит сейчас, а в то место куда он смещается. Согласованность действий и внимательность – вот основа этого приема. Попавший под скил керри соперник замедлился (в случае с МФ, Джином, Джинкс, Эш, Когом). И в этот момент вы даете ему ешку. А под нее вешку. Вы вышли из под крипов – кушку этому негодяю, для полного ощущения счастья. Получи, фашист, чистый урон. И как бы все. От фулл хп у соперника остаются слезы. Ваш керри вполне может сделать кил.
Этот прием частенько ставит в тупик многих игроков. Особенно если опыта игры у них немного. Опытный игрок после повторения этой комбинации будет просто отходить вбок – назад. А это тоже плюс – потеря фарма, потеря инициативы, контроль за волной ухудшается. Вам сплошной профит. В этом случае вы же не выкидываете скилы просто на дальнейшую комбу, манна не тратится.
Я слышу в отдалении выкрики толпы, что это легко законтрить. Ну да, это можно законтрить. Не особо легко, но можно. Особенно если вы только учитесь этот прием делать. НО. Не все чемпионы способны это сделать. Вот смотрите. Вы под крипами. Это значит, что Блиц, Пайк и Треш вас хуком не достанут, если только не зайдут ЗА вашу волну. Тогда ловите наглецов на комбо или если не уверены бейте кушкой. Морга и Люкс, простите уж за каламбур, станом не остановят – те же крипы им мешают. Керри, если он не дурной, давать вам тычку тоже не будет – на него сагрятся ваши крипы. Он может попытаться прописать вам свой дальний скил – но тут уже смотрите сами, выбирайте момент грамотно. Вот кто может законтрить эту фишку, так это хилеры – Нами, Сорака и Сона, но их урон не такой большой. Правда Сорака может молчанку прописать, со станом а Нами пузырек. Так что не советую прям так активно этот прием против них использовать. Люкс может кинуть ешку как и Морга вешку, но это можно перетерпеть. Вот с Вейгаром сапом это не работает однозначно – он поймает вас в клетку, если грамотный конечно. И с рукастой Зайрой это то же не пройдет. Надеюсь, не надо объяснять почему. Только когда ее кушка и ешка в откате. С саппортящим Брендом этот фокус то же не проканает. Так же очень аккуратно с Зои, можно нарваться на сон. И бык – топотун Алистар, за счет своей ешки может к вам подобраться. Но для этих «товарищей» существует много других способов заставить чувствовать себя некомфортно на лайне. Свет клином на этом приеме не сошелся.
С Леоной вы можете сделать следующую вещь – она обязательно будет искать позицию, что бы врезаться в вас своей кушкой. Тут смотрите – если ей это удалось на нее полезут ваши крипы. Это раз. Ваши действия – не пытайтесь дамажить саму Леону, потому как основной опасностью здесь будет керри соперника. Если он попытается подойти к вам, по выходу из оглушения кидайте ему ешку и вешку. В Леону кушку и отход назад. В принципе, ваш керри может в этот момент напасть на своего оппонента, тот уже не слабо так от вас отхватил. Тут как карта ляжет. В любом случае, вы должны уйти с минимальными потерями, а соперники огребсти по полной.
Еще раз повторюсь – согласованность и аккуратность основа этого приема. Так же надеюсь, не нужно объяснять про то, что перед использованием приема надо внимательно последить за реакцией соперника, как они на тот или иной мув реагируют.
Отдельно про Зерата – если его пикнули сапом уже после вашего выбора Велкоза, тогда примите мои соболезнования. Этот чемпион полностью вас законтрит. Если он, конечно, умеет играть. Тут только харас кушкой по диагонали, и все.
Так вот, возвращаясь к началу разговора. Я могу вам посоветовать с кем НЕ СТОИТ пробовать стоять в паре на боте если вы только начинаете отыгрывать Вела – сапа. Это в первую очередь Каллиста. Потому как, если вы не опытны, то это минус ульт у Каллисты, плюс ее механика не даст вам полностью реализоваться. Если вы уже поднаторели, то вы соберете часики и с ульта Каллисты будете влетать в толпу, давать прокаст, прожимать Жоню, а по выходу из стана давать остаток прокаста и ультить. Дикий Вел ))). А к ее особенности внесения дамага вы со временем приспособитесь. Но начинающему сапу я бы это не советовал – сперва, как говориться, на кошках. Еще тяжеловато по первости стоится с Вейн и Эзом. У Вейн нет дальнего скила, а Эз – это дело такое, его нужно постоянно сейвить, что сперва удается плохо.
Хотя знаете, я бы даже наверно ПОСОВЕТОВАЛ играть с ними. После этого другие керри кажутся сказкой, сбывшейся мечтой. Так сказать, от сложного к простому. Вот стоишь после Вейн с Эш и прям радостно – это ее вешка, это твоя ешка, это ее кушка, это твоя кушка, это ее ешка, это твой вард… Хха, реклама вспомнилась.
Ладно, серьезно если говорить, наиболее удачные пары для начинающих кошмаров японских школьниц – это Эш, Джин, МФ и Джинкс. Они все имеют дальний станящий/замедляющий скил, их способности отлично синергируются с вашими. И лейт ваш совместный, при грамотно построенной лайн фазе, получается очень сильным.
Ну вот как – то так получилось. Если будут еще вопросы – только рад ответить. Еще раз, спасибо.
P.S. Прочитал свое первое творение. Ох ты ж ежик, сколько я там наошибался. И в грамматике и иной раз в наименовании скилов. Особенно в моменте «если вы остались одни на лайне». Сорямба, ребята.
P.P.S. А Велы – то сапы… Появились ))))