League of Legends — Гайд по герою Vel'Koz (Вел'Коз) :: Job or Game
Главная / Каталог игр / League of Legends / Вел'Коз / Гайд по герою Вел'Коз

League of Legends — Гайд по герою Vel'Koz (Вел'Коз)

Vel'Koz

Passive

Q

W

E

R

Organic Deconstruction - в самом начале матча эффект пассивки будет ощущаться не сильно и дело тут в том, что для активации пассивного умения потребуется несколько раз точно попасть по врагу своими способностями. Вот когда вы начнете использовать различные комбо, то дополнительный чистый урон будет хорошо себя показывать. Другими словами активировать пассивку можно только используя сразу несколько умений. В противном случае заряды будут постепенно спадать и эффекта дополнительного урона вы не заметите. Вы конечно можете поддерживать заряды за счет автоатак, но как правило это будет очень опасной затеей. Особенно хорошо активировать пассивный эффект за счет способности Void Rift, которая за одно применение может наложить сразу 2 метки, но для этого придется сначала каким-либо образом замедлить или остановить врага, чтобы он простоял в разломе некоторое время.

Plasma Fission - хорошее умение, которое одновременно наносит неплохой урон и позволяет серьезно снизить скорость передвижения сразу нескольких врагов. Вы можете контролировать взрыв сгустка плазмы, путем повторного использования умения. Это позволяет стрелять немного точнее. Умение интересно тем, что имеет очень хорошую дальность поражения. При этом, если вы будете стрелять не прямо во врага, а под углом 45 градусов и поражать уже разорвавшимся снарядом, то в этом случае дальность поражения серьезно увеличится. Из всех умений Вел'Коза именно Q-шка является ключевой и учиться использовать нужно именно эту способность. Очевидным применением является простой выстрел по прямой, но этим вы никого не удивите. Нужно уметь попадать разлетающимися снарядами. В этом случае вы сможете поражать врага, прячущегося за миньонами или например можно использовать неровности местности, чтобы скрыть ваш выстрел. Важность данной способности заключается в том, что зачастую именно точное попадание [Q] начинает все другие ваши комбо. По замедленной цели вы например более точно можете использовать lol_skill2>Void Rift или же можно продолжить контроль за счет Tectonic Disruption. Безусловно, по началу вы часто будете промахиваться, но это нормально. Никто и не говорил, что данная способность простая. Но всё равно нужно учиться попадать данным умением с разных углов и уметь раньше времени активировать разрыв снаряда (то есть использовать умение повторно).

Void Rift - интересной особенностью этого умения является то, что оно имеет немного необычную перезарядку. То есть вы сперва ждете когда умение накопится, а потом можете быстро использовать его два раза подряд (но между использованиями есть небольшая задержка). Это позволяет в короткий промежуток времени нанести большое количество урона. Также стоит отметить, что умение наносит урон в два этапа, причем второй раз, урон больше, но и попасть во врага именно вторым ударом сложнее, так как с начала активации проходит приличное количество времени. С помощью этого умения проще всего активировать пассивку Organic Deconstruction, а с учетом того, что у вас может быть накоплено сразу 2 заряда (можно повесить метку 4 раза), то в комбинации с другими способностями дополнительный урон от пассивки может сработать 2 раза. И это даже без учета ульта. Плюсом способности является то, что нет какой-то долгой анимации и первоначально способность срабатывает быстро. Долго лишь раскрывается разлом, но и к этому можно привыкнуть, комбинируя способность с [Q] или [E], которые обеспечивают контроль.

Tectonic Disruption - помимо урона, это умение позволяет немного подкинуть врагов в воздух, хоть и не в большой области. Зачастую умение применяется как дополнительный эффект контроля и способ наложить дополнительную метку пассивки. Попасть способностью по бегающему противнику очень сложно и обычно при игре на линии умение применяется после того, как вы удачно попадете [Q]. То есть сначала вы замедляете врага, а потом уже подкидываете. Также умение может быть использовано для того, чтобы частично сдвинуть врагов к центру взрыва. Сдвиг конечно не значительный, но все же приятно, что он есть. В некоторых случаях, когда враг отчаянно пытается сблизиться с вами, это может сыграть решающую роль. Если вы устроили засаду и например сидите в кусту, то данное умение может быть использовано в первую очередь. Если враг не знает, что его поджидают и бежит в одном направлении, то попасть способность будет легко.

1

Life Form Disintegration Ray - ульт Вел'Коза наносит очень хороший массовый урон. Плюс ульта в том, что вы можете контролировать его урон, то есть вы сами управляете направлением лазерного луча. Также умение позволяет замедлить скорость передвижения врагов, что тоже является очень важным фактором во время командных сражений. Минус ульта в том, что Вел'Коз не может передвигаться и ему приходится стоять на месте и жарить врагов лучом. Если до начала использования ульта вам удается изучить врага (повесить 3 метки), то тип урона меняется с магического на чистый. Таким образом ульт становится невероятно полезным на всех этапах игры, так как враги не смогут снизить его урон за счет например магического сопротивления. Даже если вы не успели полностью изучить врага, то сам ульт тоже накладывает постепенно метки. Таким образом часть урона ульта может быть магической, а часть будет нанесена чистым уроном. Ну и конечно же стоит отметить очень хорошую дальность поражения. В командных сражениях Вел'Коз может совершенно спокойно стоять за спинами своих товарищей и откидываться дальнобойными способностями, включая ульт.

Выбор заклинаний

Из заклинаний призывателя самым частым выбором является комбинация Flash + Barrier. Flash нужно брать обязательно, так как в арсенале Вел'Коза нет возможности быстро убежать или сократить дистанцию. Вторым заклинанием для магов нередко берут Ignite, но для Вел'Коза это заклинание подходит не очень хорошо по той причине, что данный чемпион обычно стоит от врагов на большом расстоянии, а для использования огня придется опасно сближаться с противником. В то же самое время барьер во время боя позволит серьезно увеличить максимальный запас здоровья и выиграть схватку. В качестве альтернативы можно еще взять Heal, но в этом случае будет как бы меньше здоровья. К тому же лечить союзника мы не сможем, так как будем стоять соло на линии. В редких случаях еще можно взять Teleport, но при таком выборе вы должно очень хорошо контролировать карту и уметь быстро прийти союзникам на помощь.

Порядок прокачки умений

В целом, в большинстве случаев способности для Вел'Коза прокачиваются в последовательности Q-W-E, но есть некоторые нюансы, о которых мы ниже и поговорим. Если игра на линии складывается стандартно и противник явно не собирается сильно запушивать линию, то в этом случае лучше использовать стандартный вариант, при котором сначала максится Q, а затем W. При этом способность обязательно следует прокачать 1 раз. Это первый вариант прокачки способностей.

Вариант 1

14579
28101213
314151718
61116

Вариант 2

Если же противник попался очень агрессивный и он начинает сильно запушивать вашу линию, то в этом случае в начале игры лучше 3 раза прокачать способность Void Rift, чтобы иметь возможность также быстро убивать миньонов на линии, а потом уже можно стандартно максить Plasma Fission.

278910
1451213
314151718
61116

Руны:

Выбор артефактов

В большинстве случаев при первоначальном закупе для Вел'Коза хорошо использовать стандартное кольцо мага и банки здоровья:

Warding Totem (Trinket)

Если против вас на линии стоит сильный AD чемпион, способный легко доминировать на линии, то вместо кольца может быть хорошим выбором Cloth Armor, который в дальнейшем улучшается до Seeker's Armguard. Если вы уверены в своих силах и рассчитываете на частые убийства, то ещё интересным вариантом может быть Dark Seal.

1

В целом предметы для Вел'Коза покупаются как для стандартного мага и хорошим первым предметов будет Luden's Echo. То есть сначала мы покупаем Lost Chapter с простыми сапогами Boots of Speed, а затем улучшаем это все до Luden's Echo и Sorcerer's Shoes. Далее уже можно например купить Oblivion Orb и возможно задуматься о покупке Morellonomicon. Данный предмет будет особенно полезен против врагов с мощным лечением или регенерацией. Остальные предметы покупаются уже исключительно по ситуации, но самыми частыми в плане покупки являются артефакты: Rabadon's Deathcap (сильно увеличивает магический урон), Void Staff (полезен, когда в команде противника очень много танков), Rylai's Crystal Scepter (дополнительное замедление), Liandry's Torment, Archangel's Staff, Banshee's Veil (помогает против врагов, которые пытаются сбить действие вашего ультимейта) и Zhonya's Hourglass (отлично помогает против AD урона и сильных врагов со взрывным уроном). Есть и другие варианты, но именно эти предметы являются самыми ходовыми. Кстати, вы можете использовать комбо руны "Ледяной нарост" и артефакта Twin Shadows.

В качестве примера ниже будет указан один из вариантов конечной сборки.

Luden's Echo

Выбор заклинаний

В отличие от игры на центральной линии, играя за сапорта, Вел'Коз может себе позволить взять Ignite, так как на нижней линии вы будете стоять достаточно близко к врагам и стычек вам просто не избежать. Вы всё же можете взять защитное заклинание, но здесь более уместным будет Heal. Главное не берите лечение в том случае, если его уже взял ваш стрелок, так как 2 лечения на линии это далеко не самый лучший выбор. Если вы предпочитаете другие заклинания, то можете смело брать их. Самое главное не исключайте скачок.

Порядок прокачки умений

При игре на нижней линии от Вел'Коза требуется хорошая точность использования способности Plasma Fission и урон этой самой способности. То есть для сапорта мы практически без вариантов сначала максим Q, далее W и следом E. Другими словами используем стандартный вариант.

14579
28101213
314151718
61116

Руны

Выбор артефактов

Так как на линии, играя за сапорта, мы толком фармить не можем, то хорошим выбором будет предмет Spellthief's Edge, который в последствии желательно как можно скорее улучшить в Frostfang, выполнив условия задания. Таким образом мы не только сможем немного подфармливать на линии, но и в последствии будем полезны за счет выставления вардов. И кстати даже для самого Вел'Коз это крайне важно. Имея хороший контроль карты, вы сможете часто устраивать засады и быстро убивать врагов за полное комбо.

В остальном же предметы покупаются абсолютно такие же, как и при игре на центральной линии. Особые предметы для сапортов для Вел'Коза не покупают, так как от данного чемпиона в первую очередь ожидают высокий урон. Другими словами вы можете использовать примерно такую же конечную сборку с одним лишь исключением - наличием предмета на золото. Для роли сапорта мне лично очень нравится предмет Twin Shadows, даже без наличия особой руны.

Luden's EchoLiandry's TormentTwin Shadows

Плюсы:

  • Отличная пассивка Organic Deconstruction, дающая дополнительный чистый урон.
  • Хороший разовый урон умений и нормальная прибавка урона от артефактов.
  • Достаточно просто фармить на линии.
  • Очень мощный ульт Life Form Disintegration Ray, который идеально подходит для массовых сражений и при правильном применении имеет чистый урон.
  • Есть несколько умений контроля.
  • Дальнобойные способности, позволяющие чемпиону держаться на приличном расстоянии от врагов.

Минусы:

  • Плохая мобильность.
  • Ульт может быть легко прерван огромным числом умений.
  • Нет мгновенных умений для побега.
  • Все умения требуют точности их применения.
  • При неправильном позиционировании в бою, Вел'Коз может очень быстро погибнуть, не успев реализовать свой потенциал.

При игре на центрально линии Вел'Коз больше всего страдает от врагов с хорошей мобильностью и высоким разовым уроном, то есть тех, кто может быстро до нас добраться и убить. В качестве примера можно назвать Katarina, Ahri и Zed. На мой взгляд эти персонажи самые опасные, хотя вам наверняка встречались и другие яркие представители центральной линии, которые не давали вам покоя. Отдельно еще хотелось бы выделить чемпиона Xerath, который чем-то напоминает Вел'Коза по своему стилю игры. Зерат также может вести огонь с большого расстояния, причем его дальность превышает и в командном сражении Зерат может расстрелять Вел'Коза, не дав ему нормально раскастоваться. Играть на линии против Зерата (особенно толкового) тоже весьма непросто. Отдаленно ещё Lux похожа на Зерата и противник в чем-то неприятен, но против Люкс играть несколько проще.

Долгое время Вел'Коз воспринимался исключительно как маг для центральной линии, но со временем этого чемпиона стали брать на роль поддержки и обе эти роли примерно одинаково популярны. Подробно рассматривать роль поддержки мы не будем, так как она практически повторяет игру на центральной линии. Разница лишь в том, что стоя на нижней линии вы не мешаете фармить миньонов своему керри, а полностью фокусируетесь на том, чтобы наносить урон врагам с помощью способности Plasma Fission. Если завязывается драка, то соответственно вы добавляете другие способности, чтобы в короткий промежуток времени нанести больше урона. Одновременно с этим вы ещё должны заботится об обзоре, как это делают все сапорты. То есть необходимо купить предмет на золото (для Вел'Коза это Frostfang) и далее нужно будет учиться грамотно расставлять варды и уничтожать вражеские. На этом ключевые различия с игрой на центральной линии заканчиваются. Да, есть ещё кое какие особенности, но на них мы не будем заострять внимание.

При игре на центральной линии следует сразу же понять как ведет себя противник. Если враг играет осторожно и особо не спешит убивать миньонов, то в этом случае можно полностью сосредоточиться на фарме и лишь время от времени наносить урон врагу с помощью Plasma Fission. Крайне желательно научиться пользоваться этой способностью как можно раньше. Причем подразумевается, что вы умело кидаете заряд не по прямой, а именно под углом, поражая врагов разорвавшимся снарядом. В этом случае вы сможете заметно увеличить дальность поражения способности и противник уже не сможет банально прятаться от летящего шара, стоя за спинами своих миньонов. Пройдет не один десяток игр прежде, чем вы научитесь мастерски применять Q-шку, но игнорировать способность нельзя, так как очень часто именно точное попадание Plasma Fission открывает окно для использования других способностей. Фишка заключается в том, что другие умения Вел'Коза срабатывают не мгновенно и враги могут увернуться. Если же вы точно попадаете Q, то вы замедляете врага и это даёт возможность более точно попасть другими способностями. Самой простой комбинацией для Вел'Коза является Q+W+E. При такой комбинации вы не только нанесете урон с помощью способностей, но ещё сработает пассивка и враг некоторое время будет находиться под действием контроля. Само собой на очень большом расстоянии такое комбо провернуть не получится, так как способность Void Rift имеет не такую большую дальность поражения, как например Plasma Fission. Немного потренировавшись, вы с легкостью сможете использовать данное комбо и проблемы будут только с какими-то очень мобильными врагами.

1

Раз уж мы коснулись темы с комбо, то давайте разберем и более сложные варианты. Самой идеальной комбинацией является Q+W+E+W+R. В этом случае пассивка Organic Deconstruction сработает целых 3 раза и соответственно враг трижды получит бонусный урон. К тому же ульт будет наносить тоже чистый урон, так как противник будет изучен. Провернуть такое комбо крайне сложно, так как уже после E враг сможет спокойно передвигаться и нет гарантии, что остальные способности попадут точно в противника. Как правило в бою используются более короткие комбо. В командных сражениях нужно стараться использовать ульт таким образом, чтобы он бил по уже изученным врагам. В этом случае урон будет чистым. Но если вы например смогли повесить на врага только 2 метки и противник уже изрядно побит, то смело используйте ульт. Да, сначала ульт будет наносить магический урон, но затем сработает 3 метка и урон сменится на чистый. Вообще, не нужно гнаться за какими-то супер сложными комбинациями, когда вы атакуете врага, который потерял много здоровья. В некоторых случаях достаточно использовать 1-2 способности и тут же прожимать ультимейт. Если вы находитесь в засаде и враг бежит в вашу сторону, то в этом случае имеет смысл в первую очередь применять Tectonic Disruption, кидая способность как бы на ход врага. Далее уже можно применить W и например ульт. Или же можно добавить и другие способности. Если в ваши руки при этом попадёт какой-то враг с небольшим запасом здоровья (как например заблудившийся вражеский керри), то велика вероятность, что вы его убьете за одно комбо, причем даже с запасом.

Начиная с середины игры Вел'Коз уже может активно участвовать в командных сражениях, но при этом время от времени нужно возвращаться к фарму и например убивать на одной из линий скопившуюся пачку миньонов. Артефакты для Вел'Коза очень важны и если не уделять время фарму, то к концу игры вам может просто не хватить урона, чтобы быстро убивать противников. Вообще в середине игры лучше играть максимально агрессивно, так как именно на этом этапе игры Вел'Коз максимально силен. Если игра сильно затягивается, то Вел'Коз немного теряет свою актуальность. Проблема тут состоит в том, что урона уже будет маловато и в случае даже маленький ошибки вас будут убивать максимально быстро. Вел'Коз хорош тем, что он может оказывать серьезное давление даже на тех врагов, которые стоят за свой башней. То есть Вел'Коз очень хорош при осадах. Вы стоите за спинами товарищей и спокойно используете Plasma Fission с другими способностями. Постоянно уворачиваться враги не смогут и через некоторые время в рядах врагов будет много чемпионов с неполным запасом здоровья. В итоге враги будут вынуждены драться уже побитыми или кому-то из них придется отходить на базу для восстановления здоровья и в этом случае у вас будет численное преимущество. Кстати, в командных сражениях Вел'Коз чаще всего стоит за спинами своих товарищей и фактически он позиционируется как дамагер. Выбор правильной позиции является ключевым фактором в вашем выживании. Других вариантов спастись у Вел'Коза просто нет. Чем дольше вы живете в бою, тем больше вы сможете выдать урона, а именно этого от Вел'Коза ждут союзники. Так что лишний раз не рискуйте и стойте на безопасном расстоянии. Благо набор способностей чемпиона это позволяет.

Вел'Коз не самый простой маг для освоения, но если у вас не будет проблем с точностью применения Q и вы освоите простые комбинации, то вы удивитесь тому, на сколько много урона может выдавать этот персонаж.

Обновления

29.05.2016 — Изменена основная сборка артефактов, распределение талантов и руны. Исправлены некоторые ошибки и недочеты. Исправлено описание умений.

22.05.2019 — Гайд был полностью переработан.

Главная / Каталог игр / League of Legends / Вел'Коз / Гайд по герою Вел'Коз

апрапр (23.08.2015) "Умения Ле Блан не большую перезарядку и даже если...." пропущено скорее всегто слово имеют не большую. перезарядку.
DEF (26.09.2015) Минусы:
Долгая перезарядка умений для мага. ??? (Что-же тогда по вашему быстрая?)
Редактор (27.09.2015) Имелось ввиду, что лишь Q имеет перезарядку меньше 10 секунд, а все остальные умения за бой могут быть использованы лишь 1-2 раза. В целом да, вы правы, перезарядка терпимая. Данный минус убран из текста.
SMURF (29.09.2015) у вас ошибка с расположением способностей у ясуо
Редактор (29.09.2015) Да, два умения перепутались местами. Спасибо, исправлено.
Rorxan (18.10.2015) Я как любитель поиграть за Вел'Коза ещё посоветовал бы включить в сборку Нечестивы грааль Афина (Athene's Unholy Grail) защита от магии так же сокращение перезарядки умений и отличный реген маны могут очень хорошо помочь в бою.
abukul (11.03.2018) 30 ап для велкоза который должен попасть подкидкой и просто стоя сзади внести урон, ради 30 маг реза и абсолютно бесполезный манарег это смешно.
NEMESIS_93 (23.10.2015) по своему опыту знаю,что 1ый больнее бьет.ибо им попасть куда проще изза огромной дистанции.
при этом враг боится не только самого дмг,но и замедлы.ибо далее пойдет комбо 2+3 скила.с учетом пассивки это боль.
к томуже использовать 1скилл куда проще,ибо тебе не нужно подходить близко к врагу(относительно 2ого скила того же):просто зашвыривай его под всеми углами.
при этом противнику мозг выносишь этим скиллом)
а,в начале, 2ой скилл макси ты его,или не макси, всеравно такого эффекта не возымеет.ну будет враг попадать на половину волны и пойдет дальше фармить или тебя колотить (тк ты подойдешь достаточно близко)
хотя фармить комбинацией 2+3 клево.но именно по эффективности против героев именно 1 скилл,по моему мнению,куда эффективнее чем 2.
MacconouchyIppo (11.01.2017) Грамотный игрок знает, что при максе W тебе нужно начинать с Е, что бы стакнуть обе волны. А дальность Q не поможет тебе пробить оппонента через крипов + от неё легко увернуться, если мансер не сбегает, потому что при непрямом выстреле возможности увернуться куда больше. Так что максить Q - слабая идея
DJKitten (07.05.2017) Умением с мизерной областью и задержкой начинать комбу? А не проще попасть кушкой и вбить ВООБЩЕ весь дамаг или выбить флеш? Ну да,ку по крипам бьет,ну и что? А разве фарм не приоритетнее убийств,не? В ранних файтах твоя вешка идет куда подальше из-за своего кд и рэнжа.
Uttka (03.07.2017) Опять ты.
Rorxan (19.05.2016) Когда обновят гайд? Вел"Коза довольно сильно изменили.
Volodin333 (14.08.2016) Исправьте в порядке прокачивания умений: В принципе возможен вариант, когда первым максится умение Void Rift. Но ведь именно в первом варианте вы его описываете, скорее всего имелось ввиду вариант макса Q? И ещё 1: Вы всегда должны помнить, что в случае ошибки или неудачной атаки вы скорее всего быстро умрете из-за того, что ИМЕЕТ очень плохую мобильность. Быть может имеете?
Редактор (14.08.2016) В порядке прокачки умений все верно. Максится первым именно Void Rift, хотя чаще всего игроки отдают предпочтение Plasma Fission. Оба варианта одинаково хороши в различных ситуациях. По поводу ошибки, добавлено пропущенное слово.
Volodin333 (15.08.2016) Вы писали:"Максим умение Void Rift." Далее описав почему его максят и что делать дальше вы пишите:"В принципе возможен вариант, когда первым максится умение Void Rift". Но ведь вы его уже описывали!Ошибка в том что написано Void Rift вместо Plasma Fission.
Редактор (15.08.2016) Теперь я Вас понял. Да, действительно опечатка, речь шла о Plasma Fission. Спасибо, что заметили.
Nikos (15.11.2016) "Середина ИГРЫ это наиболее выгодная часть ИГРЫ для Вел'Коза" Думаю лучше бы звучал такой ввариант :" Середина - это наиболее выгодная часть игры для Вел'Коза"
Редактор (15.11.2016) Исправлено.
hidexq (05.03.2017) Играю довольно долго за велкоза и немного не соглашусь с билдом на него, первым артефактом стоит собирать Рилай (Rylai's Crystal Scepter), с ним велкоз начинает моментально обладать огромным контролем и спокойно может противостоять любым гангам и любым талонам и ясуо (1 в 5 стоял так , сделал квадру(лесник 5го добрал)), вторым айтемом люденку (Luden's Echo), руны на кд и таланты тоже могет дать 15 и более% кд , потом мореллономикон (Morellonomicon) чтобы в конец решить вопросы с манной и кд, если катка не закончена то докупить рабадона (Rabadon's Deathcap) и палку пробивалку (Void Staff) ну и айтем по ситуации, с таким билдом можно аннигилировать всю вражескую команду так как никто ни подойти ни отойти не сможет, и стоит в контрпиках указать твича и эвелин, они могут в инвизе зайти за спину в замесе и даже полного прокаста не хватит чтобы их убить так как ты умрешь раньше
DJKitten (07.05.2017) Сам так билжусь,вот только палку не беру. Зачем она? Урон от ку и ве и без пробития сносный,а ульта и вообще бьет чистым. Лучше выварить жоню Zhonya's Hourglass, она очень часто спасает.
Гость (28.04.2017) Я нашёл некоторые недочеты в Гайде в особенности отсутствия примеров его комбо. Начнём с того, что Q даёт замедление следом стоит дать E для более легкого попадания этим скилом, и во время подброса врага дать W. Если враг и не умрет после применения такого комбо в средней игре, то хотя бы потратит свой Flash, чтобы сбежать от решающего скила или удара, что тоже неплохо. И ещё вы не написали про Вел Коз в виде сапорта на бот линии. Его берут может и не так часто но это очень даже эффективно. С появлением ульты Вел'Коз даже без мощных артефактов на силу умений может неплохо нанести урон. В следствие можно начать неплохую атаку и убить врага. Или же добивать ультой чемпионов с малым запасом здоровья. Ещё главная особенность Вел'Коз саппорта во время Ганга лесника, можно неплохо надавать контроля по врагам, в следствие чего есть куда больше шансов кого-то убить. Вел'Коз сапорт должен больше всего попадать по АДК, чтобы выжимать из него хилки и заставлять врага отступать от крипов и в следствии чего будет терять немало Фарма.
Редактор (28.04.2017) Насчет Вел'Коз в роли сапорта полностью согласен. Вариант очень даже интересный. В гайде этого нет, потому что на тот момент это роль была еще не раскрыта.
Ку (29.01.2018) Интересно что же может сделать вел коз акали после 6? только подбросить, и то после этого она опять прыгнет на него и убьёт. единственный выход вел'коза- стоять под тавером и фармить скилами. и то, если акали соберёт немного жира, то она и под тавером его убьёт)
Гость (28.04.2017) Хотелось бы написать на счёт контр пиков Вел'Коз. Talon, Akali и Kassadin не особо подходят под контр пики из за разных причин. К примеру Акали может и сокращать дистанции, но при правильном использование скилов Вел'Коза, у Акали просто не хватит времени или скорости чтобы забрать Вел'Коза. Да я понимаю, что у Акали есть инвиз, но зачем подходить в его зону если можно просто подождать пока он закончится. Талона я считаю тоже плохим противником, так как ему надо почти максимально близко подойти к Вел'Коз чтобы убить и опытный игрок будет Знать когда стоит лезть а когда нет ну даже если талон использует свою ульту это не проблема просто даём Flash и смотрим как его ульта потрачена в никуда. Мы ведь будем на большом расстоянии от Талона и даже если он даст Flash, мы можем дать тоже и он не успеет ничего сделать. Стоит помнить, Талон имеет меньшую дальность скилов чем Вел'Коз. Стоит только опасаться, что он зайдёт со спины под ультой, а с его перепрыгиванием через стены это будет более чем легко, поэтому как только враг исчезает из поля зрения, то лучше самому не рисковать и пойти закупиться или помочь другим лайнам через безопасные пути. Вот и пришло время Кассадина. Начнем с того, что Талон и Акали это ещё противники Вел'Коз но не особо опасные, а Кассадин с дальностью его скилов просто будет стоять под башней и бояться любого шороха, так как даже под ультой он максимально близко подойти к вам не сможет. Дальность скилов небольшая да и у ульты присутствует перезарядка хоть небольшая и если он будет небрежно её использовать, то сам станет жертвой своих дел из за отсутствия маны на скилы. По сути я считаю его легко контрить, главное знать как, а вот Кассадина все гораздо сложней. Остальные контр пики Вел'Коз подходят так как против таких чемпионов Вел'Коз теряет эффективность. А вот кого следует добавит в список контр пиков и первая в списке Lux. Её скилы дают неплохой дамаг, а ультой с уменьшением перезарядки после убийства он стала просто мощной. У люксы есть неплохие умения контроля в виде замедления и стана, и в средней игре по урону она не будет уступать Вел'Коз. С появлением ульты и первого артефакта Люкса может ваншотнуть Вел'Коз после своего комбо. Сначала люкса нанесёт урон от E, следом после замедления если человек попадёт Q шансов у Вел'Коз нет, так как следом пойдёт ульта и тут Вел'Коз и ляжет. Дальность скилов у люксы немаленькая и её тяжело контрить, особенно её E, которая пролетает сквозь миньонов и также выдаёт неплохой урон при попадании. Так как скорость Вел'Коз небольшая, увернуться будет тяжело и максимум каким скилом Вел'Коз будет контрить Люксу это Q. Я не первый раз играю за Вел'Коз и попадались разные противники но Люкса очень мешает Вел'Коз стоять спокойно на лайне. Иногда даже тяжело обмениваться уроном и приходится отходить. При ганге лесника, Люкса легко даст замедление или стан, а тут Вел'Коз уже не куда не денется, поэтому стоит знать чемпионов которые играют против тебя. Ещё я хотел добавить в контр пик Ahri из за её контроля, чистого урона и ульты. До 6 уровня против Ари можно стоять, но вот с появлением ульты Ари может легко сокращать дистанцию и легко попадать контролем и скилами, в случае неудачи Вел'Коз придётся отступить на базу и восстановится, а если плохо следить за лесником, то при попадании контролем от Ари, они разберут легко Вел'Коз. Опять же, увернуться от скилов Ари будет тяжело, а при попадании контролем мы ничего сделать не сможем. И в последний контр пик хотелось бы добавить Anivia. Её стенка очень сильно может повлиять на выживание Вел'Коз на Лайне из за того, что через стенку можно один раз сделать Flash, но во время перезарядки Flash, если Вел'Коз поймают, то тут уже не уйдёшь. Так же стенка позволяет легко дать начало гангу от лесника, что тоже является нехорошо, поэтому я считаю Анивию тоже неплохим контр пиком, не говоря о её пассивке, при которой она может легко выживать, а если вы попытаетесь добить её, то неподалёку может быть лесник, который легко спасет Анивию и может забрать вас, если вы не следите за картой. Так же ещё я хотел добавить Xerath. Дальность скилов у него очень даже неплохая, можно сказать они с Вел'Коз похожи. Так же есть ульта, у которой дальность больше, чем дальность ульты Вел'Коз и ему будет легче добить вас, чем вам его. Зерат легко стоит против Вел'Коз, но и Вел'Коз не уступает. Из-за очень дальних скилов и одинакового урона Вел'Коз может умереть при некоторых ошибках. Я бы хотел добавить Orianna, но тут уже под вопросом. Следует все же изучить персонажа как контр пик. Надеюсь вы возьмёте мою информацию для данного Гайда, так как я думаю описал я понятно и на практике можно легко проверить эту информацию.
Редактор (28.04.2017) Большое спасибо за отличный комментарий. Думаю пользователи сразу его заметят. В гайд мы это переносить не будем, так как там помимо этого надо много чего менять. В будущем, когда появится возможность добавлять гайды от разных авторов, мы лучше впишем это в новый гайд с вашим авторством.
Ку (29.01.2018) Интересно что же может сделать вел коз акали после 6? только подбросить, и то после этого она опять прыгнет на него и убьёт. единственный выход вел'коза- стоять под тавером и фармить скилами. и то, если акали соберёт немного жира, то она и под тавером его убьёт)
DesZi (24.10.2017) Умения Вел'Коза не являются направленными, то есть ими нужно попадать
Уберите "не". Умения Вел Коза являются скилшотами
EnergyGay (30.05.2018) Спасибо за советы, и тому подобное, они мне помогут.
Наверное)
John_Doe (03.09.2018) Ух. Нагорело, поэтому пишу. Велкоз на боте. Все команды начинают шарахаться от тебя, как от прокаженного, адк вопит, остальные подзуживают. Поэтому решил написать и готов к обсуждению. Может хоть это как-то исправит ситуацию, а то надоело. Потому как полазил я по вашим этим интернетам и ничего не нашел. Хотя ап саппорт – очень популярная штука. Но только не Велкоз. Прямо дискриминация какая-то.
Честно, сам очень долго мейнил Сону и Сораку, и о Велике в качестве саппорта даже не думал, используя его только на миде. Однако, получилось несколько раз в результате инсталока встать им на саппорта и результат мне понравился. Да так понравился, что теперь принципиально беру саппортом исключительно только Велкоза.
Итак, Велкоз на боте в качестве саппорта– одновременно очень силен и очень слаб. Поясню, основную задачу саппорта – поддерживать своего керри он выполняет на отлично. Тут и кушка с огромным радиусом действия, и подброс на ешку отлично контрит джангл соперника. Да и пассивка позволяет уже с третьего левела отлично «подготавливать» противника для добивания своим керри. Это плюсы. А вот слабости… Они начинаются в лейте. Да даже не в лейте, а на том моменте, когда вы забираете первый тавер и уходите на другой лайн. По сути, Велкозу больше «поддерживать» команду и нечем – нет хила, нет щитов. Но не стоит расстраиваться - все в наших (надеюсь умелых) руках.
Итак, с самого начала. Руны. По сути у Велкоза после всеобщего обновления на магов выбора вариантов рун не осталось. Раньше опытный игрок мог идти через «Доминирование», взяв основной руной «Казнь электричеством», что отлично сочеталось с пассивкой – представляете урон от трех скилов, пассивки и казни. О-о-о, это была песня. Теперь же, даже идя через «Слезу богини» с расчетом на «Посох архангела», вы настакаете себе манну в достаточном количестве уже к тому моменту, когда по идее игра должна заканчиваться. Утрирую конечно, но минуте к 15 дай Бог соберете. А смысл Велкоза в качестве саппорта – это непрерывный харас кушкой. А это раз в 7 секунд выстрел (без кд). По 40 единиц манны (минимум). Итого, при существующем приросте маны и ее регенерации время полезного нахождения Велкоза на лайне в качестве саппорта – 4 минуты, не больше. А теперь представьте себе, что у вас закончилась мана, а на вас идет ганг. А манны нет ни на кушку, ни ешку. То есть ни замедлить, ни отбросить. Все. Ганг на 90% будет удачный.
Поэтому, имхо, руны – «Колдовство». Первая руна – магическая комета. Пояснять почему не «Рывок» и не «Пушинка», надеюсь, не нужно. Далее, «Поток маны». К вопросу о мане, ее регене и количестве. Следующее «Превосходство». Вот здесь поясню – Велкоз критически, неимоверно зависит от величины своего кд. Будет кд – будет идти прокаст и харас. Если кд нет, ждите пока все откатися. А Велик, он такой. Помимо того, что сам по себе медленный, и скиллы у него не направленные (то есть попадать ими надо), так еще и время восстановления прокаста имеет одно из самых больших. Тут я понимаю риотов. Убери что-нибудь из этих недостатков и мы получим имбовейшую неостановимую машину по переработке соперника в гумус. Поэтому только «Превосходство», далее по тексту все поясню. Следующая – «Надвигающаяся буря». Надо сказать, что и с приведенной в гайде «Ожогом» на мид я не согласен. Да, доп. урон от умения, сладкая вещь. Но вы маг-прокастер, вам бы ап побольше. И всеми скилами надо попадать. Что вам 10-30 доп. урона от руны? Не факт, что вы «Ожог» реализуете в полном объеме. А если огненного драка лес не заберет? Нееет, лучше понадежнее. «Буря» же даст вам ап. Для вашей модифицированной кушки. В которой его теперь 80%. Ух, прелесть.
Дале, вспомогательная ветка. Уяснить надо одно – Велкоз разворачивается на полную катушку только при максимальном харасе – прокасте. При правильно построенном харасе перед замесом (кушка, тычка, ешка, вешка, тычка, кушка, вешка, тычка, ульт) пасивка прокнет минимум четыре раза. Повторюсь – МИНИМУМ ЧЕТЫРЕ. После этого даже завернутого в броню Гарена или Мундо или Поппи или еще кого, без разницы, можно будет выносить вперед ногами. С учетом того, что Велкоз после «изучения» наносит чистый урон. Да, я понимаю, что так попасть оччччень тяжело, особенно если Велкоз не ваш мейн. Но кто сказал, что к этому нельзя стремиться? Поэтому ИМХО – только «Вдохновение» и «Космическое знание». И печеньки. Печеньки дадут вам выживаемость на лайне – дополнительная хилка еще никому не помешала, особенно если вы не аккуратный игрок или только учитесь, или все таки не рассчитали и остались без маны. Секундомер дело хорошее конечно, но часики на Велика не заходят. Он стеклянный, чаще всего ты не успеешь их прожать или прожмешь не вовремя. Да, очень соблазнительна идея сейва, НО. Учтите – к моменту выхода из стазиса полный прокаст у Велика не откатится никогда. Даже при кд в 45%. Максимум кушка и не выкинутая вторая вешка. Если только вы не гений математики и не просчитали весь замес с точностью до миллисекунды в уме. И смысл тогда забивать инвентарь и, тем более, брать руну, которая не окупится? Из-за физической брони в 45? Да ну, это даже не смешно. Хотя, повторюсь. Это все – мое мнение. На абсолютную истину не претендую. Бывают моменты, когда часики заходят и имеют смысл. Но вот брать прямо обязательно я бы не советовал.
На сапожки же (к вопросу о руках) у вас вполне должно хватить денег.
Итак. Первоначальный закуп. Много чего пробовал, но оптимальный вариант в данной концепции и понимания смысла Велкоза саппорта – только «Клинок похитителя магии». Он даст реген манны, а в дальнейшем, после преобразования в «Морозный клык», 10% кд. Две хилки и защитный тотем. То есть стандарт. Можно конечно идти через «Древнюю монету», тут тебе и манна дополнительная от монеток, казалось бы. Но… Это дело такое, если вы уверены, что ваш адк нормально фармит и против вас стоят не очень опытные игроки, можно попробовать. Но здесь дело в чем – когда вы будете ходить за монетами, вас будут харасить. Опытный саппорт и керри следят за этим моментом и, будьте уверены, вам будет прилетать каждый раз, пока вас просто не забьют. С учетом того, что основной харасящий скилл у вас пролетает за крипов, а вам будет просто необходимо выходить вперед… Фид это будет, по моемому так. Нет, конечно у вас есть еще вешка. Но смысл ее выкидывать просто так, с учетом того что пассивка не прокнет, я не вижу. Да и по мане он затратнее и откатывается дольше. И соперники этого урона не сильно боится – они просто отойдут от разлома и все.
Заклинания. Флеш даже не оговаривается, он идет по умолчанию. Кричите, что хотите, но телепорт тут не зайдет. Вы же медленный, как полураздавленный таракан. Вроде шевелитесь еще, но убежать от тапка уже не способны. Анимация с механикой такая, что поделать. Так же не подойдет и барьер. Не забывайте – вы саппорт, вам харасить и отскакивать в случае чего надо. Барьер от ганга или в замесе, конечно, может спасти. Но вам в обоих случаях надо отойти назад и дать прокаст. А вам просто этого не дадут сделать. И проживете вы на секунду дольше. Вторым заклинанием исцеление. Тут оговорюсь сразу. Если вы про-игрок, изучили Велкоза вдоль и поперек, знаете по какой траектории шевелятся его щупальца, то без вопросов – берите изнурение. Но если вы про-, вам и читать то все это ни к чему, правильно? Для всех остальных рекомендую исцеление. Вам своего керри, а потом и тонкого мидера или, упаси Господь, Тимо с топа, беречь надо. Изнурением вы этого качественно не сделаете. В 90% в нашем случае в стычках на боте будет нужен хил, а не замедление.
Далее по самой игре. Ребята, оговорюсь сразу – вариантов разворачивания игры масса. Но ваша основа всегда будет одна. Приготовьтесь к крикам и вою своего адк. Так как стоять вы будете либо сзади либо на одной лини с ним, выходя вперед на харас и сразу откатываясь назад. Не всякий адк к этому привычен и спокойно реагирует. О-о-о, это горькая доля Велкоза-саппорта – выслушивать крик своего адк. Причем, больше всего раздражает именно эта предвзятость и несправедливость суждения. Потому как если на бот сапом идет Бренд, то ему почет и уважение. А вам кукиш, без масла. Вы всегда будете во всем виноваты. Керри плохо фармит – это из-за вас, вы не даете ему спокойно фармить. Керри не добивал соперника – это из за вас, ваша пассивка и скилы не дают ему рассчитать урон. Прошел ганг – это вы не подхили, не дали щиток, не засейвили, не остановили. Пингует у адк или просаживается фпс - это все вы, отрисовка ваших скилов влияет на производительность компьютера адк. Короче, вы ответственны за все и сразу. Собственно, из – за этого и пишу, ибо задолбало.
Итак, харас. Запомните – ваши скилы не направленные, это очень важно. Вы не Сона, ни Нами, ни Тимо, ни Мастер, ни Мальзахар и остальная шайка – лейка с принципом «ткни в кнопку, а умение само найдет цель». Все ваши скилы – не направленные. Я уже это писал, но повторяюсь. Потому как это действительно важно. Скилами вам придется попадать.
Да, чуть не забыл. Порядок прокачки скилов. Первые три уровня – кушка, ешка, вешка. И только так! Именно в таком порядке. Кушка – харас. Ешка на втором левеле даст возможность при удачно сложившейся агрессии сделать фб вашему керри. Если он рукастый и взял игнайт. Далее максите кушку. Здесь поясню – вы не мидер. Когда вы стоите на миде, тут никто не спорит – максить надо вешку, чтобы с 5 уровня забирать волну крипов в два ее прокаста и дико давить под башню, харася соперника под его же тавером своей кушкой. Велкоз же дикий пушер, на самом-то деле. Но на боте другое дело.
Итак, собственно сама тактика. Смотрите. Тут есть несколько вариантов развития событий. Первый – вы вместе с адк спокойно стоите, не агрессируя. Адк делает то, что должен – то бишь фармит. В этом случае ваша задача – это харас и отпугивание. Да, именно так. Отпугивание. Пуляйте свою кушку в направлении вражеского адк, не давая ему подходить к крипам и спокойно фармить. Пускай дергается, остается голодным. Да, в таком варианте развития событий у вас будет меньше денег. НО. Большое НО. В результате такой тактики керри соперника просто не соберется к лейту. Это, я считаю самый удачный вариант развития игры. Вы защищены от ганга, так как особо не лезете вперед, адк спокойно отфармливает, вы харасите и пугаете. Просто приведу пример.
А, забыл оговорится. Сразу надо было написать, что бы не было комментариев «сам попробуй», «это не реал», «автор нубас и ракал». Ребят, я возможно не такой активный игрок и действительно не про-, не алмаз и не эксперт. В прошлом году переехал на ру.сервер и пожалел настолько, что даже не стал заходить в ранги. Ибо очень все токсично. Аж прям некоторым тиммейтам хочется морду лица набить. На Восточной Европе, конечно, поляки очень отличались, но там хотя бы не все понимал (хотя «курва» знают все), вроде и не так обидно. Но тут-то тебя родные тиммейты поносом на прекрасном русском поливают!
Так вот, серьезно мейнить Велкоза – саппорта начал примерно год назад, может чуть больше. На данный момент имеется порядка 1000 матчей в таком качестве. Из них выиграно в районе 750, точно, к сожалению не подсчитаешь. Одно время было просто по приколу и месяца три только и играл один бот, без других лайнов. Как понимаете, классических адк, наше взаимодействие и вообще – сам принцип выучен на «ять». Было много и всяких не классических адк. К слову, самые удачные пары у нас были с Нидали и Ксином – но там парни были рукастые. Еще с Зайрой стоять весело, тут чистый фан – вражеский адк вообще без фарма.
Опять увлекся. Это все к чему – понимаете, при грамотно построенной игре вы первыми забираете тавер в 80% случаев. Понимаете, даже если адк безрукий. И шанс победы серьезно повышается. И это все действительно реально, без придумок. Так сказать, на собственной шкуре выволочено.
Так вот, собственно сам живой пример – не далее как на прошлой недели стояли с Эш против МФ и Соны. Так вот, а МФ к 15 минуте было 18 крипов и ни одного кила. 18 КРИПОВ КАРЛ, НА 15 МИНУТЕ. Думаю пояснять ничего не надо.
Возвращаясь к делу. Итак, вы харасите и отпугиваете. Здесь критически важный момент – умение правильно реализовать харас. Помните, что выбор позиции – это наше все. Как вы ее занимаете, так и будет идти харас и напряг соперника. Неправильно выбираете – все ваши кушки будут в крипах или в стороне от вражеских чемпионов и вы становитесь просто бесполезным. Это на самом деле важно. Можно сказать, ключевой момент.
Дайте привыкнуть сопернику в течении минуты, что вы сидите в кустах, после чего переходите ближе к реке (предварительно завардив кусты, вы же не хотите погибнуть от ганга). Или наоборот. Помните – ваша кушка стреляет не только по прямой – если соперник спрятался за крипами, вы можете выстрелить в сторону или за крипов, по острой диагонали. Даже за пределы карты, снаряд оттуда все равно прилетит. Вообще, особый шик и красота – пускать кушку в кусты, когда противник не видит где разорвался снаряд и не может своевременно реагировать. Помните, что вы можете подорвать снаряд раньше срока, нажимая кушку дважды.
И еще, вариант хараса, когда позиция неочевидна – посылайте Велкоза вперед в сторону, зажав кушку и выбирая направление выстрела. После выстрела назад. Ни в коем случае не пытайтесь харасить тычками. Для этого вам надо к сопернику подойти. А вы медленный. И стеклянный. И прокаст долгий. Попадете под ответный харас. На боте же вариант при этом попасть под стан и подарить сопернику килл возрастает кратно. Уж поверьте. Если только в догон деморализованного соперника и с осторожностью. Ну или в замесе.
Смотрите, в любой тактике и вариантах развития событий важно как можно быстрее накопить 500 голды. После этого тепайтесь на базу. Вас ждет «Морозный клык» и тотем контроля. Именно так. Хилки вам не нужны – у вас печеньки, да и если у вас прямые руки, то достать Велкоза не реально (что очень бесит керри, так как он-то в любом случае попадает под раздачу). Смотрите, тут есть нюанс – если ваша команда играет «снизу», то вард контроля обязателен к покупке, просто по умолчанию. Вам нужно его тыкнуть в кусты рядом с драком, иначе рискуете пропустить ганг на вашего надамаженного керри и не успеть его засейвить. По опыту игры 500 голды – это как раз 6 минута, как раз у вас кончается мана. «Морозный клык» дает вам такой необходимый кд. Теперь его у вас 15%. Кушка откатывается через 6 секунд, денег побольше идет. В принципе, можно задержаться на лайне и до минуты 8-9 (захавав печеньку и слегка приостановив харас – только точные попадания в соперника), тогда у вас денег должно хватить и на «Сапфировый кристалл», а это 350 маны. С учетом «Потока маны», вы почти закрываете свои проблемы с манной на лайн-фазе.
Вот здесь начинается «пугание» противника. Маны вам уже хватает, кушка идет почаще. Можно давать и полный прокаст, выводя соперника под добивание своим керри. Вообще, тут нужно ловить момент. Причем очень внимательно. Нахарасили соперника до половины хп – это уже повод поймать на полный прокаст. А Велкоз внезапно может очччень сильно продамажить. Ну, тут все в ваших руках.
Второй вариант развития событий – агрессия со стороны вашего керри. А с вашей помощью, это будет происходить в 50% случаев. Вы будете стоять почти на радиусе чужого тавера и лупить под их башню своей кушкой. Смотрите, тут важно не заиграться и не пропустить ганг. В этом случае всегда, повторюсь ВСЕГДА, держите наготове ешку. Не выкидывайте ее просто так. Только исключительно ради возможного кила и то… Я бы не советовал. Иначе соперник легко получает даблкил. Ну или убивают вас разные чемпионы. Какая тут уже разница. Здесь очень важно не пропустить момент.
Третий момент – все плохо. Адк не зафармливает, соперники агрессируют, ваш лес рохля и тупо фармит, а вы сидите под своей башней. Казалось бы «все пропало, шеф». НО. Опять это НО. Дотерпите до появления у вас «Кристалла» и начинайте активно помогать вашему адк в фарме – пускайте по одной вешке на волну миньонов. Но ни в коем случае не две – керри просто не успеет добить крипов. И спокойно отстаиваете свою лайн-фазу. Помните, все поменяется на 6 левеле, когда вы получите ульту. Терпение и крепкие нервы, в данном случае это ваше благодетель.
Тактика после получения 6 левела может поменяться. Смотрите, у вас 450 урона гарантированного, плюс пассивка, плюс то, что вы уже надамажили сопернику. Тут важен расчет. Если рассматривать самый наглый вариант, то это подход к сопернику, ловля двоих на прокаст, а потом ульт. И ваш керри может делать дабл. Если вы видите, что нечаянно можете забрать соперника – то просто отведите луч ульты в сторону. Он же действует 2,5 секунды. Посверлите 1,5 секунды, пассивка прокнула и в сторону его уводите. Ну, если вы не жадина, конечно. Или просто не понимаете суть саппорта. Тогда эти писульки вообще не для вас.
Смотрите, если вашего керри забрали, вы стоите один на лайне. Или лес решил присоединиться к боту. Или, блин, роум с мида или с топа соперник тепнулся к вам, есть вариант приостановить агрессию и дождаться помощи даже если соперников 4 штуки. Вы же Велкоз, помните про это. Отход под башню. ОБЯЗАТЕЛЬНО. Не встречайте их на середине, вас заберут, даже не успеете опомниться. Дожидаемся волны крипов соперников. Ваша волна ляжет быстро, это вы и так понимаете. Далее, две ешки в чужих крипов с расчетом зацепить соперников, кушка, ешка (если возможно) и ультуйте в соперников, стараясь надамажить по максимуму. В идеальном варианте вы еще и забираете кого-то. Все, стойте под башней. До следующей волны крипов ешка откадешится и вы спокойно отобьетесь, а там уже должны и тиммейты подтянуться. В этом случае вообще не выходите из под башни, отстреливайтесь от наглецов кушкой. Конечно есть варианты, что вы умираете – допустим Леона с фулл хп ультует в вас под башней. Или Мастер или ВВ влетает вас под тем же тавером. Но тут смотрите – все ваших многострадальных руках. Кушка и не таких останавливала (в случае с Мастером - ешка).
Вообще, с появлением ульты вам важно грамотно ей распорядиться. Вы можете соперников и с полным хп подставить под кил. Опять же, это если ваш керри рукастый.
Далее. После приобретения «Клыка» вы настакаете до 500 монет в самом плохом варианте минуте к 14. Я, в частности, выполняю это задание минуте к 11 максимум. А среднем уже на 9-й. Ребята, это действительно все реально. Если замарачиваться, давайте я выложу скрины с подтверждением так сказать. Когда вы выполнили задание – смотрите по обстоятельствам. Тыкайте два варда по кустам (при игре сверху – один на речку второй в кусты на драка. Один вард защитный, второй с «Клыка») и прыгай те на базу – обновить и закупиться. Смотрите по игре. Тут все индивидуально. Обычно к этому времени хватает на «Фолиант» и сапожки. НЕ ЗАБУДЬТЕ ВЗЯТЬ «ОРАКУЛА». Теперь вы можете вардить и девардить. Не забывайте этого делать. Это одна из ваших главных задач.
По варжению ничего объяснять, надеюсь, не надо. Если кому интересно, почитайте сами. Единственный момент – из–за плохой мобильности, проварживать все лайны не получится. Имейте это ввиду. Поэтому места для тотемов, особенно контроля, выбирайте грамотно. Ну и драка не забудьте. Хотя, вы и сами должны все знать. Тут еще смотреть по ситуации надо – если у вас в команде двое идут через «Драктар», у соперников нет Тимо, Твича и других инвизников, саппорт соперников парень не ахти – то смысла брать «Оракула» лично я не вижу. Я лучше оставлю защитный – одномоменто вы поставите ни много ни мало 6 вардов (с учетом тотема контроля). Это какой же вижен, представляете?
По покупке предметов. Смотрите. Вы не мидер и всегда будет вражеским прокастерам по бурст урону уступать. В лучшем случае идти на равнее. Банально из – за того, что два предмета будут не на прокастера, а на поддержку. Это «Око мороза» и «Искупление». Да – да, «Искупление». Оно собирается вторым айтемемом после «Эха Людена».
Смотрите. По идее, после выхода с лайн-фазы, у вас уже должен быть как минимум собран «Люден» и левел в районе 9-10. С учетом наших рун, вы УЖЕ имеете кд 45% («Превосходство» и «Космическое знание», помните?) или вот – вот будете иметь. Поэтому брать «Ионийские» я вам не рекомендую – лучше начните собирать «Искупление». А сапожки на пробивание – Сапоги чародея». Тут смотрите – если игра развернулась быстрая и вы до сих пор 8, то начинайте собирать с «Камня». Если вы уже подходите к 10 – берите «Кристаллические наручи». Смысл в чем – подходит время тимфайтов и вам надо как то поддерживать свою команду, которая уже исстрадалась без отсутствия хила и щитов. И вообще, нафига ты Велика пикнул, ОН ЖЕ НЕ САП!!!! Ладно, это лирика.
Вообще «Ионические» можно и взять тогда «Искупление» и «Исцеление» будет откатываться чаще. Тут оставляю на ваше усмотрение. Я лично перестал их брать. Ребята, важный момент. Если у вас с деньгами все плохо – идите на бот один, стойте под башней и фармите. «Клык» уже настакан, адк где-то на миде помогает мидеру башню заломать. Вдвоем три минуты они простоят, а вы подфармите. ТОЛЬКО НЕ ЗАБУДЬТЕ ОБ ЭТОМ ПРЕДУПРЕДИТЬ. Ну и общение в чате, сильно помогает. Просто некоторые забывают, что чат – он не только для ругательств. А вообще уважаю адк, которые тотемы контроля берут. И в вампирик начинают собираться 2 айтемом. Адекватные люди, которые реально обстановку оценивают при ап-саппорте.
Смотрите. Как вы уже поняли, бурста вам будет не хватать. Конечно, это как еще посмотреть, но это я сейчас даю в сравнении с Велкозом – мидером. С другой стороны тимфайты. Команду надо поддерживать. Решение проблемы следующее. Начинайте собирать «Мореллу». Плюсом к немалому дамагу в харас и небольшой жирок, идет увеличенный урон сопернику на 3 секунды из всех источников. В нашей ситуации – то, что доктор прописал. Насчет «Рилая» - тут дело такое, спорное. Если вы стоите с Эш и она собралась в криты – собирайте не раздумывая. Вдвоем вы всю команду соперников будете просто останавливать на месте. Это просто «маст хэв айтем». В остальных случаях – ну спорно. Я предпочитаю после «Мореллы» собирать такую вкусную штуку как «Ловец заклинаний». Во-первых это ап. Во-вторых, когда подходит время тимфайтов, вы начнете очень быстро его настакивать, находясь рядом с мидером, вы ж и сами кастуете. Завершаю сборку «Рабадонкой». Сборка по урону мидеру конечно уступит. Но для саппорта дамажить вы будете очень много. РЕАЛЬНО МНОГО.
Теперь о проблемах. Проблема здесь одна и очень большая. О ней я писал в самом начале. Вам по сути команду нечем поддерживать. То есть понятно, начался замес, кинули в него «Искупление», «Исцеление» держим наготове. Прокаст в замес. И как бы, собственно все. Или кто-то из ваших выжил и вы пушите, или соперники сделали эйс. И это реально проблема. Вот из-за этого Велкоза-саппорта тиммейты и недолюбливают. Вашей команде может банально не хватить урона, а хилов и щитов нет.
Казалось бы нам конец. НО. НО. НО. Поднимите ваши уставшие руки. Внимательно вглядитесь в эти мозолистые, скрюченные пальцы и натертую ладонь. Подойдите к зеркалу и посмотри в эти красные, на выкате, глаза. Сейчас все будет зависеть от них и только от них. Ибо начинается основное веселье.
Если в команде нет тащера или просто лидера – координатора, то вариантов развития событий при игре на выигрыш два (они и комбинируются).
Первый вариант. Вы остаетесь удерживать мид. Ваших сил на это хватит. Волна крипов ложится с двух прокастов вешки, вы сами дефелируете возле башни и, предварительно все завардив (это важно, не забудьте), обозначаете свое движение вперед для слома вражеской башни. Ваши тиммейты в это время попарно разбираются с таверами на боте и топе. Согласуйте этот момент. Чат реально сильно облегчает жизнь, если координировать действия команды. Держите наготове «Искупление», что бы вовремя кинуть его пушащим тиммейтам.
Понимаете, логика игры и рефлексы игроков – они не меняются. Они диктуют ломиться по кратчайшему пути к вражескому нексусу. Это реально безусловный рефлекс. Как хватательный и сосательный. От них, конечно, можно избавиться, но это сложно. А самый короткий путь – это по миду. Причем, все это знают, но даже опытный игрок впадает в азарт, когда «ватный» Велкоз один защищает-пушит мид. Не зевайте. Внимательно по сторонам и предельно сконцентрировались. Так как если вы ляжете – все, игра почти проиграна. Тиммейты с лайнов не успеют вернуться и отдефать мид.
Если соперники не повелись на развод и удерживают топ с ботом – пуште. Велкоз даже в такой сборке в пуше не уступит никому. Вы реально можете пропушить мид до ингиба. Все в ваших тентаклях. Только не забывайте про осторожность.
Второй вариант. Все тупо свалились на мид и там идет толкотня. Здесь ваша задача стандартная – харас – прокаст. Стреляйте кушкой из расчета зацепить ватную дамажистую цель (вражески адк или мидер, ну саппорт еще). Вперед-назад, челночные, блин, движения. От вашей активности очень многое зависит. Встанете в пассивную защиту под башню – будет только один счастливый вариант – удачный замес. Но это, как вы понимаете очень редко, если вы неактивны. Помните об этом. Да, я понимаю – выходить вперед на харас в лейте срашновато. Но учтите, рейндж вашей кушки никто не отменял. А к этому времени ваш ап позволяет вносить такой дамаг, что обычному саппорту и не снился. Ваша задача – избить, измотать врага в активной защите так, что бы сомнений в исходе последующего замеса не было вопросов. Заранее договоритесь о фокусе. Если у вас в команде Яс, то он может ультануть и на вашу ешку. То есть замес начнется просто ни с чего. Учитывайте и это. Активная, агрессивная защита и такой же пуш. В этом моменте вы как раз и будете на том месте, которое требовала от вас команда – чуть впереди адк и мидера, слегка позади танка. Были моменты, когда я в такой «челночной тактике» делал даблы на миде. А в лейте это неимоверное преимущество. Сами понимаете. И опять, громадное НО. Эта тактика – только для предзамесового хараса. Не вздумайте агрессивно лезть в замес. Ваше место в нем по прежнему будет сзади.
Ну вот, если коротенько, то все. Осталось описать только частности – игра против неудобных соперников на боте. К неудобным я отношу Люкс, Моргану, Блица, Пайка, Шена. Но это очень долго. Если интересно – допишу.
Что бы не быть голословным, приложил бы свою стату, но почему-то не выходит. Еще не разобрался как тут это делается.
Из – за чего собственно этот крик души. РЕБЯТА! Это игра, здесь нельзя сурить на 15 и дизморалить. Каждый мув важен. Ну если вы не знаете настоящей силы Велкоза на боте – ну не орите вы, просто посмотрите, поиграйте. К чему все эти разнотолки? На Восточной Европе побед было гораздо, гораздо больше. На ру.сервере и желания играть-то большого нет. Если раньше я давал четыре – пять матчей, то сейчас и ферст вином не захожу иногда. Поэтому и пишу. Ну будьте вы адекватнее.
Редактор (03.09.2018) Эх, столько полезной инфы, а вы это оформили в комент. Надо было вам это все оформить в гайд по Велкозу.
Lemon_lama (11.12.2018) Как огромный любитель роли поддержки, очень благодарна за эту невероятно интересную статью. Написано просто суперски, а попробовать захотелось вот прям тут же, не дочитывая до конца. Дам почитать своему любимому напарнику-адк и пойду пробовать на бот прим - тут и ора поменьше будет для начала.)
Кстати, вопрос из любопытства - с какими керри в паре Вел'Коз зайдёт лучше? Есть ли какие-то предпочтительные варианты, которые стоит попробовать?
John_Doe (20.12.2018) УРЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ! Прочитали! И вопросы задают! Классно. Прям как кошкой по спине провели, мурчащей. Спасибо, а то я уж отчаялся.
Так, теперь собственно, к самому вопросу. Я вот хотел три строчки отбить, а потом задумался. Потратил, так сказать, 5 минут своего свободного времени. И понял, что коротенько здесь не отделаешься.
Как бы вам сказать… Велкоз может стоять в паре с ЛЮБЫМ чемпионом. Как же это объяснить-то… Есть несколько чемпионов, про которых лично я могу вести разговор бесконечно. В частности это Чога, Сона, Гарыныч, Сивир ну и еще несколько. То есть простые, на самом деле простые чемпионы, за которых, как это ни парадоксально, очень тяжело играть Правильно. Именно «Правильно», с большой буквы – так как нужно именно в этой катке, именно в этом пике, именно в этой конкретной тиме.
Так вот, Велкозом тяжело сыграть неправильно. Он изначально был таким – сложным в освоении, но понятным в применении. Я помню, когда игроки разобрались с его механикой, он сидел в каждой катке и бан имел один из самых высоких. Кстати, его тогда пытались и сапом тоже брать, но, сами понимаете, тогда немного посложнее было.
Опять не туда. Ладно, зайдем с другой стороны. По сути, игру Велкоза можно условно разделить на три типа.
Первый – это игра по пушу. Как бы понятно, максимальный фарм. Тщательный контроль вешки – ее откат в нужный момент, что бы забрать волну, кушка на контроль соперника, ешка под вражеского лесника и попытки соперника забить вас. Тут как бы все просто и понятно – классический мидер.
Второй вариант – Велкоз «комбовик». Велик же полноценно раскрывается как дамагер, когда прописывает комбо сопернику. Их всего – то три – не путайте их с харасом. Кушка – ешка – вешка для начинающих, ешка – кушка – вешка и ешка – вешка – кушка для опытных игроков. Тут как бы тоже все понятно – жесткий прессинг соперника с получения третьего левела, нацеленный на доминирование на лайне с последующим сноуболом от килов и фри фарма.
Третий вариант – Велик, даже не знаю как его обозвать – то. Хм… Когда знакомый смотрел одну из моих игр Велом – сапом, он так выразился: «Вот, блин, чума. Адк райткликер, а ты ку – тыкер какой – то» )))). Так что назовем его «кутыкер». То есть, понятно из названия, это спам кушки – харас соперника и удерживание его на расстоянии.
Есть еще и четвертый вариант, но это дичь редкостная. Велик тут выступает в качестве инициатора замеса. Если вам интересно – напишу отдельно. Сейчас как бы смысла нет. Потому как использовалось это редко и так давно, что даже ветераны не вспомнят. Очень сильно на любителя, так как специфично.
Так вот. Госу на Велкозе должен уметь все эти три тактики гармонично объединять. Если вы этого не умеете – вы не реализуете потенциал этого чемпиона никогда. Потому как каждый "тип" Велкоза сам по себе без объединения с остальными ущербен. Тем более эти переходы сами по себе интуитивно начинают ощущаться очень быстро. Я же говорил – он прост в понимании, сложен в применении. Кстати, сейчас очень многие, купившись на замануху максят у Велкоза на миде кушку. И пытаются харасить тебя ей, несмотря ни на что. Очень спорно. Особенно против Физа. Или Яса. Или Зиггса. Или Мальзы. Даже смешно. Или грустно, я еще не разобрался ))). Эх, опять занесло.
Ладно, от лирики к суровой реальности. Вот смотрите, Велик сап предполагает на лайн-фазе переход из «кутыкера» в «комбовика» и обратно. То есть вы стоите со своим керри и спамите кушкой, но от вас желательно, я бы сказал необходимо даже, «подготовить» соперника под кил. Одной кушкой, как вы понимаете, этого не сделать, особенно на ранних левелах. Точнее можно, но сложность повышается. К тому же соперник при получении определенного урона тепнется на базу – он же не дурак. Поэтому после приобретения «Сапфирового кристалла» надо начинать комбить, выдавая прокасты. Только не вздумайте ими бросаться направо и налево, потому как останетесь без манны. Соперники же уже привыкнут к этому времени к рейнджу вашей кушки и так просто не попадутся. Поэтому я и говорил про выбор позиции – для Велика сапа это реально ключевой момент.
И переход от хараса к комбинации надо очень четко ловить. Благо, Велик позволяет придумывать множество комбинаций. Я думаю, про них рассказывать особо смысла нет. Тем более, вряд ли кто – то возьмет Велкоза на саппорта, не отыграв им пару – другую сотен игр на миду. А уж там, при соло игре, очень легко понять, как использовать особенности одноглазого, а так же его сильные и слабые стороны. Это и замануха с кушки на ешку–вешку, и отход от противника по прямой с заманиванием, и приманка на вард контроля, и ход конем в виде ульта на фул хп соперника с последующим флешем и ешкой/кушкой с которой начнется комба, и просто УГРОЗА применения скилов – когда прешь на соперника как танк на деморализованную пехоту, а они шугаются от тебя и еще много-много всякого разного.
Хотя, пожалуй, про два-то момента можно написать, что бы не быть голословным. Первая (и самая распространенная) фишка головоногого, которой нужно пользоваться – для того, что бы прокнула пассивка, надо прописать сопернику три скила и это знают все. А дело – то в том, что нам необязательно все время пытаться поймать соперника на ПОЛНЫЙ прокаст! Что очень упрощает нам жизнь. Смотрите, метка висит 7 секунд, а это реально очень много. А ведь фишка – то в том, что попав кушкой в соперника вы можете чуть подождав поймать его на ешку с вешкой. Или просто вешку – вы же не забыли, что она урон наносит дважды? И пассивка прокает. А метка-то продолжает висеть. А урон то уже чистый идет. А кушка то уже откатилась ))))). Вот и выходит, что делая неполную комбу, вы сопернику можете очень легко сносить хп сопернику. Да, я уже слышу крики, что на словах легко, попробуй это проделать. Но нет предела совершенству. Помните, как в садике учили – терпенье и труд все перетрут. Ну и еще и нервы. Стальные.
Есть еще интересная фишка для лайн фазы. Она уже из разряда сложных. Если вы играете бот прим с напарником, либо просто вам попался адекватный керри, которого вы понимаете, а он понимает вас, то можно соперников разводить одной тактикой. Если вы оба рукастые, то ей очень мало что можно противопоставить.
Смотрите, здесь вся фишка в согласованности ваших действий и особой механике вешки. Это отлично работает, когда вы стоите в паре с Джином, Сивир, Джинкс, МФ, Эзом, Эш, Когом. Смотрите, крипы не проблема для вашей вешки и ешки. А вешка имеет два прокаста, с откатом применения в 2 секунды. Суть в чем – АККУРАТНО, это важно, не подставьтесь. Аккуратно подходите к сопернику за своими крипами на рейндж вешки, керри находится сбоку и чуть сзади. Вешка в сторону соперника – с таким расчетом, что бы он шарахнулся в нужную вам сторону. Соперник отбегает, он же не дурной, вы его уже кушкой затерроризировали, он любого вашего движения боится, но вы сейчас закрыты крипами и он более – менее спокоен. Причем, смотрите, все знают, что от вешки Вела надо уходить вбок (а от кушки вперед – в бок). И мы это отлично используем себе во благо. Так вот, соперник отходит от разлома, вы начинаете смещаться в сторону соперника, выходя из под своих крипов и в этот момент ваш керри должен дать свой дальний скил в то место, куда идет соперник. Не где он стоит сейчас, а в то место куда он смещается. Согласованность действий и внимательность – вот основа этого приема. Попавший под скил керри соперник замедлился (в случае с МФ, Джином, Джинкс, Эш, Когом). И в этот момент вы даете ему ешку. А под нее вешку. Вы вышли из под крипов – кушку этому негодяю, для полного ощущения счастья. Получи, фашист, чистый урон. И как бы все. От фулл хп у соперника остаются слезы. Ваш керри вполне может сделать кил.
Этот прием частенько ставит в тупик многих игроков. Особенно если опыта игры у них немного. Опытный игрок после повторения этой комбинации будет просто отходить вбок – назад. А это тоже плюс – потеря фарма, потеря инициативы, контроль за волной ухудшается. Вам сплошной профит. В этом случае вы же не выкидываете скилы просто на дальнейшую комбу, манна не тратится.
Я слышу в отдалении выкрики толпы, что это легко законтрить. Ну да, это можно законтрить. Не особо легко, но можно. Особенно если вы только учитесь этот прием делать. НО. Не все чемпионы способны это сделать. Вот смотрите. Вы под крипами. Это значит, что Блиц, Пайк и Треш вас хуком не достанут, если только не зайдут ЗА вашу волну. Тогда ловите наглецов на комбо или если не уверены бейте кушкой. Морга и Люкс, простите уж за каламбур, станом не остановят – те же крипы им мешают. Керри, если он не дурной, давать вам тычку тоже не будет – на него сагрятся ваши крипы. Он может попытаться прописать вам свой дальний скил – но тут уже смотрите сами, выбирайте момент грамотно. Вот кто может законтрить эту фишку, так это хилеры – Нами, Сорака и Сона, но их урон не такой большой. Правда Сорака может молчанку прописать, со станом а Нами пузырек. Так что не советую прям так активно этот прием против них использовать. Люкс может кинуть ешку как и Морга вешку, но это можно перетерпеть. Вот с Вейгаром сапом это не работает однозначно – он поймает вас в клетку, если грамотный конечно. И с рукастой Зайрой это то же не пройдет. Надеюсь, не надо объяснять почему. Только когда ее кушка и ешка в откате. С саппортящим Брендом этот фокус то же не проканает. Так же очень аккуратно с Зои, можно нарваться на сон. И бык – топотун Алистар, за счет своей ешки может к вам подобраться. Но для этих «товарищей» существует много других способов заставить чувствовать себя некомфортно на лайне. Свет клином на этом приеме не сошелся.
С Леоной вы можете сделать следующую вещь – она обязательно будет искать позицию, что бы врезаться в вас своей кушкой. Тут смотрите – если ей это удалось на нее полезут ваши крипы. Это раз. Ваши действия – не пытайтесь дамажить саму Леону, потому как основной опасностью здесь будет керри соперника. Если он попытается подойти к вам, по выходу из оглушения кидайте ему ешку и вешку. В Леону кушку и отход назад. В принципе, ваш керри может в этот момент напасть на своего оппонента, тот уже не слабо так от вас отхватил. Тут как карта ляжет. В любом случае, вы должны уйти с минимальными потерями, а соперники огребсти по полной.
Еще раз повторюсь – согласованность и аккуратность основа этого приема. Так же надеюсь, не нужно объяснять про то, что перед использованием приема надо внимательно последить за реакцией соперника, как они на тот или иной мув реагируют.
Отдельно про Зерата – если его пикнули сапом уже после вашего выбора Велкоза, тогда примите мои соболезнования. Этот чемпион полностью вас законтрит. Если он, конечно, умеет играть. Тут только харас кушкой по диагонали, и все.
Так вот, возвращаясь к началу разговора. Я могу вам посоветовать с кем НЕ СТОИТ пробовать стоять в паре на боте если вы только начинаете отыгрывать Вела – сапа. Это в первую очередь Каллиста. Потому как, если вы не опытны, то это минус ульт у Каллисты, плюс ее механика не даст вам полностью реализоваться. Если вы уже поднаторели, то вы соберете часики и с ульта Каллисты будете влетать в толпу, давать прокаст, прожимать Жоню, а по выходу из стана давать остаток прокаста и ультить. Дикий Вел ))). А к ее особенности внесения дамага вы со временем приспособитесь. Но начинающему сапу я бы это не советовал – сперва, как говориться, на кошках. Еще тяжеловато по первости стоится с Вейн и Эзом. У Вейн нет дальнего скила, а Эз – это дело такое, его нужно постоянно сейвить, что сперва удается плохо.
Хотя знаете, я бы даже наверно ПОСОВЕТОВАЛ играть с ними. После этого другие керри кажутся сказкой, сбывшейся мечтой. Так сказать, от сложного к простому. Вот стоишь после Вейн с Эш и прям радостно – это ее вешка, это твоя ешка, это ее кушка, это твоя кушка, это ее ешка, это твой вард… Хха, реклама вспомнилась.
Ладно, серьезно если говорить, наиболее удачные пары для начинающих кошмаров японских школьниц – это Эш, Джин, МФ и Джинкс. Они все имеют дальний станящий/замедляющий скил, их способности отлично синергируются с вашими. И лейт ваш совместный, при грамотно построенной лайн фазе, получается очень сильным.
Ну вот как – то так получилось. Если будут еще вопросы – только рад ответить. Еще раз, спасибо.
P.S. Прочитал свое первое творение. Ох ты ж ежик, сколько я там наошибался. И в грамматике и иной раз в наименовании скилов. Особенно в моменте «если вы остались одни на лайне». Сорямба, ребята.
P.P.S. А Велы – то сапы… Появились ))))
John_Doe (03.09.2018) По сути это просто крик души. К тому же коряво написанный. И наверняка с ошибками, так ка писался минут за 30. Просто надежда... Понимаете оч. хочется, что бы хоть кто-нибудь прочитал-рассказл-обсудил. И уровень адекватности повысился. Ладно. Спасибо, хоть вы прочитали.
Редактор (03.09.2018) Думаю обязательно прочитает большое количество людей. И да, читать было интересно.
rRomanN (04.06.2019) Так вот, возвращаясь к началу разговора. Я могу вам посоветовать с кем НЕ СТОИТ пробовать стоять в паре на боте если вы только начинаете отыгрывать Вела – сапа. Это в первую очередь Каллиста. Потому как, если вы не опытны, то это минус ульт у Каллисты, плюс ее механика не даст вам полностью реализоваться. Если вы уже поднаторели, то вы соберете часики и с ульта Каллисты будете влетать в толпу, давать|Здесь везде Калиста пишется с двумя (л) но имя Калиста в Лиге Легенд пишется с одной (л)
Используем файлы «cookie».
Подробнее

Пользуясь нашим сайтом, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных в целях функционирования сайта. Если вы продолжите перемещение по сайту, мы будем считать, что вы согласны с обработкой файлов cookie и пользовательских данных.