CleanseОчищениеМгновенно снимает все негативные эффекты контроля с чемпиона (молчанка, оглушение, ослепление, замедление, провокация, страх). В течении следующих 3 секунд, после использования, уменьшает длительность новых умений контроля на 65%.
|
Legend: tenacityЛегенда: стойкостьВаш показатель стойкости увеличивается на 5% плюс еще на 2,5% за каждый заряд Легенды (не более 10 зарядов). Вы получаете заряды Легенды за добивание чемпионов, добивание эпических монстров, убийство больших монстров и убийство миньонов. |
UnflinchingНеустрашимостьПосле произнесения заклинания призывателя ваши показатели стойкости и сопротивления замедлению увеличиваются на 15% на 10 секунд. Кроме того, они увеличиваются на 10% за каждое перезаряжающееся заклинание призывателя. |
R | Infinite DuressБесконечная жестокостьВарвик совершает рывок на расстояние, проходимое им за 2.5 секунды и парализует первого чемпиона на своем пути на 1.5 секунды. Варвик наносит 175 | 350 | 525 + (1.675 * бонусное AD) магического урона и трижды накладывает эффекты при попадании, а также восстанавливает здоровье на величину нанесенного урона.
|
R | Nether GraspПотусторонняя хваткаМальзахар сковывает себя и указанную цель на 2.5 секунды, нанося 125/200/275 + (0.8*AP) магического урона и создавая вокруг врага зону отрицательной энергии, которая наносит магический урон, равный 10%/15%/20% + (2.5% за каждые 100 AP) от максимального запаса здоровья врага в секунду всем врагам попавшим в зону отрицательной энергии.
|
R | ImpaleПронзаниеСкарнер кидает на врага магическую сеть, которая в течении 1.75 не дает противнику использовать свои умения, передвигаться или атаковать. При этом сам Скарнер может спокойно передвигаться и таскать за собой врага, пойманного в сеть. В начале и в конце использования умение наносит врагу урон, равный 20 | 60 | 100 + (0.5*AP) + (0.6*AD).
|
R | Tempered FateОтсрочка неизбежногоПосле небольшой анимации Бард создает особую область, в которой все игроки, монстры и строения становятся неуязвимыми на 2.5 секунды. При этом все цели попавшие под действия ульта не могут двигаться, атаковать или использовать умения.
|
Q | PulverizeСокрушениеАлистар с силой ударяет в землю, нанося 60 | 105 | 150 | 195 | 240 + (0.5*AP) магического урона всем врагам в некотором радиусе вокруг себя. Одновременно с этим Алистар подбрасывает врагов в воздух на 1 секунду, а затем оглушает их на 0.5 секунды.
|
W | Burning AgonyПожирающая агонияПри активации вокруг Мундо начинает кружиться огонь, который наносит 20/27.5/35/42.5/50 + (0.1*AP) магического урона каждые пол секунды всем противникам вокруг. Пока умение активно, продолжительность эффектов контроля снижается на 30%.
|
W | CourageХрабростьПассивно: за каждого убитого юнита физическая броня и сопротивление магии увеличиваются на 0,25. За убитого чемпиона Гарен получает сразу 1 единицу брони и сопротивления. Максимальный бонус составляет 30 единиц брони и сопротивления. При накоплении максимального количества зарядов за убийства врагов Гарен увеличивает дополнительные броню и сопротивление магии на 10%. Активно: Гарен активирует защитный щит на 2/2,75/3,5/4,25/5 секунды, который уменьшает весь получаемый урон на 30%. В первые 0.75 секунды после применения, Гарен накладывает на себя щит, равный 70/95/120/145/170 + (20% от дополнительного здоровья Гарена), и увеличивает стойкость на 60%.
|
W | Bellows BreathДыхание вулканаОрн становится неудержимым и извергает пламя, которое в общей сложности наносит урон, равный 12/13/14/15/16% от максимального запаса здоровья цели. Враги, объятые последней порцией пламени, становятся хрупкими. Во время применения способности, скорость передвижения Орна снижается на 35%.
|
R | Call of the Forge GodЗов бога-кузнецаПервое использование: Орн призывает в выбранную точку огромного огненного элементаля, который движется к нему навстречу с нарастающей скоростью. Пораженные элементалем враги получают 125/175/225 + (0.2*AP) магического урона, а их скорость передвижения снижается на 10% (увеличивается до 40/60/80% в зависимости от пройденного расстояния) на 2 секунды. Пока элементаль движется, Орн может использовать способность повторно. Второе использование: Орн совершает рывок вперед. Столкнувшись с элементалем во время рывка, он отправит его в другую сторону. На обратном пути элементаль наносит такой же урон, как и в первый раз, подбрасывает в воздух на 1 секунду первого пораженного врага и на 0,5 секунды всех остальных, и делает их хрупкими.
|
260 450 | WarwickРоль: JungleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | MalzaharРоль: MiddleСилён против: Слаб против: |
880 4800 | SkarnerРоль: JungleСилён против: Слаб против: |
975 6300 | BardРоль: SupportСилён против: Слаб против: |
585 1350 | AlistarРоль: SupportСилён против: Слаб против: |
260 450 | Dr. MundoРоль: TopСилён против: Слаб против: |
260 450 | GarenРоль: TopСилён против: Слаб против: |
975 6300 | OrnnРоль: TopСилён против: Слаб против: |
Zhonya's HourglassПесочные часы ЖониСила умений +75 (AP) Физическая защита +45 Перезарядка всех умений снижается на 10%. Уникально активно: на 2.5 секунды чемпион становится неуязвимым. При этом он теряет возможность передвигаться, атаковать или применять умения. Перезарядка 120 секунд.
|
Mercury's TreadsПоступь МеркурияСопротивление магии +25 Уникально пассивно: скорость передвижения +45 Уникально пассивно: снижает эффективность всех умений контроля на 30%.
|
Sterak's GageИспытание СтеракаЗдоровье +450 Базовый урон +50% Уникально пассивно: если чемпион в течении 5 секунд получает 400-1800 урона (зависит от уровня чемпиона), то на 8 секунд его стойкость увеличивается на 30%, а также активируется поглощающий щит, сила которого равна 75% от бонусного запаса здоровья чемпиона. Прочность щита начинает снижаться после 0,75 секунды задержки. Перезарядка 45 секунд. Предмет могут купить только чемпионы ближнего боя. Чемпионы с несколькими стойками получают прибавку к базовой силе атаки только в стойке ближнего боя. Щит остается и после смены стойки с ближнего боя на дальний.
|
Elixir of IronЭликсир сталиЗдоровье +300 Увеличивает размер вашего чемпиона на 25% Снижает эффективность замедляющих умений и умений контроля на вашего чемпиона на 25% Path of Iron: в течении 3 минут чемпион оставляет за собой след. Если союзные чемпионы будут двигаться по этому следу, то их скорость передвижения будет увеличена на 15%. Эликсир нельзя купить раньше 9 уровня
|
В League of Legends есть целый ряд механик, которые на первый взгляд могут быть не очевидны для начинающего игрока. В данной статье мы коснемся одной из таких механик, которая в Лиге легенд называется "Стойкость".
Стойкость - это одна из характеристик чемпиона, которая снижает длительность эффектов контроля. К эффектом контроля относятся замедление, оглушение, приковывание к земле, безмолвие и так далее. Если у вашего чемпиона повышенный показатель стойкости, то все эти и подобные им эффекты будут действовать меньше по времени. Из данного правила есть исключение, которое касается эффектов: парализации, стазиса и подбрасывания. К парализации относятся такие способности как Infinite Duress (чемпион Warwick), Nether Grasp (чемпион Malzahar) и Impale (чемпион Skarner). Эффект Стазиса может быть как положительным, как например в случае с предметом Zhonya's Hourglass, так и отрицательным, как например в случае с чемпионом Bard, который использует на врагов Tempered Fate. Эффект подбрасывания тут самый понятный и качестве примера можно указать на способность Pulverize чемпиона Alistar. Чаще всего стойкость будет работать, так как обычных эффектов контроля значительно больше, чем исключений.
Характеристика стойкость очень сильно помогает в том случае, когда в команде врага очень много умений контроля или когда эти самые эффекты действую очень долго. Как правило характеристикой "стойкость" в первую очередь заморачиваются различные танки и инициаторы, так как именно им приходится принимать урон на себя, но и другие чемпионы так же порой нуждаются в повышении данной характеристики.
1Каждый чемпион в Лиге Легенд начинает матч с нулевым показателем стойкости и все эффекты контроля действуют на него в полной мере. В течении матча характеристику "стойкость" можно повысить за счет покупки определенных предметов или за счёт некоторых способностей. Помимо этого стойкость может быть увеличена за счет определенных рун и даже заклинаний, но подробнее об этом мы поговорим чуть ниже.
Стойкость от разных источников может как складываться, так и перемножаться. Об этом мы тоже поговорим чуть ниже, а здесь мне лишь хотелось указать на тот факт, что у характеристики стойкость есть свой предел, который составляет 0,5 секунды. То есть меньше этого значения стойкость не сможет снизить длительность какого-либо эффекта контроля.
В первую очередь стойкость можно повысить за счет определенных предметов и этот способ является самым простым. Стойкость повышают следующие артефакты:
Выбор честно говоря небольшой и нужно понимать, что самым распространенным предметом для повышения стойкости является Mercury's Treads. Связано это от части ещё и с тем, что данные сапоги не только повысят стойкость, но и снизят магический урон, а именно такой тип урона часто встречается у способностей с контролем.
Следующим вариантом повышения стойкости, который так же доступен всем чемпионам, являются руны и если быть точнее, то следующие две:
Как правило такие руны берут для чемпионов, которые способны впитывать урон и которые страдают от того, что им не хватает мобильности. Стойкость даёт возможность меньше находиться под эффектами контроля и к примеру вас будет сложнее кайтить. Если вы играете в рандоме, то предугадать то, кто будет в команде противника сложно и соответственно данные руны берутся не во всех случаях. Опять же, всё зависит от выбранного вами чемпиона. Обе руны позволяют существенно поднять стойкость и на них стоит обратить внимание.
Далее у нас идут заклинания, а точнее даже одно Cleanse. Помимо явного применения, которое снимает с вас активные эффекты контроля, заклинание очень сильно повышает характеристику "стойкость", но всего на 3 секунды. Данное заклинание применяется нечасто, так как это весьма ситуационный выбор. Зачастую данное заклинание берут некоторые стрелки с плохой мобильностью. То есть игрок может предполагать, что в команде врага будет много контроля и за счет этого заклинания он может реально спасти себе жизнь.
Последним вариантом повышения стойкости являются различные способности чемпионов. Ниже будет представлен список этих самых способностей.
Как видите вариантов совсем немного и собственно это одна из причин, почему про стойкость некоторые попросту забывают.
Ранее мы вкратце говорили о том, что стойкость из различных источников может складываться и перемножаться. Было бы странно, если бы мы не рассмотрели этот момент более подробно и на конкретных примерах.
Складывается стойкость в следующих случаях:
Во всех остальных случаях показатель стойкости из разных источников будет перемножаться. Для того, чтобы этот момент был более понятным, давайте разберем парочку примеров.
У чемпиона куплен артефакт Mercury's Treads, а так же действует эффект от купленного эликсира Elixir of Iron. В данном случае стойкость будет рассчитываться по следующей форуме: 100% - (100%-30%) * (100%-25%) = 47.5%. Получается, что эффекты контроля будет действовать примерно в два раза меньше. И кстати, совершенно неважно в какой последовательности учитывается стойкость. Результат будет одинаковым. Думаю, что из формулы это очевидно.
1У чемпиона есть действующий эффект от Elixir of Iron, взята руна Unflinching и одно из заклинаний призывателя находится на перезарядке, что даёт нам дополнительно 10% стойкости. В данном случае стойкость будет складываться и составлять 35%. Если дополнительно активировать второе заклинание призывателя, то стойкость увеличится до 20%, а также даст ещё дополнительно 15%, которые уже перемножаются. В итоге формула расчет будет выглядеть следующим образом: 100% - (100%-(25%+20%)) * (100%-15%) = 53.25%. Да, выглядит сложно, но в игре вы конечно же не будете всё это высчитывать, а информация дана скорее для общего ознакомления.
Чуть выше мы коснулись темы сочетания стойкости и наверняка у вас возник вопрос о том, какой вообще показатель стойкости является максимальным. Самую большую стойкость может развить Garen со способностью Courage и руной Unflinching. В данном случае стойкость будет составлять 75%. Единственно, бонусная стойкость Гарена действует совсем недолго и порой очень нелегко подгадать правильный момент для активации способности. Если добавить к руне ещё и предметы, то показатель стойкости будет просто огромным, а про дополнительное заклинание Cleanse и говорить нечего. Но честно говоря это уже перебор. Добавить Гарену предмет на стойкость это ещё нормальный вариант, но вот заклинание скорее всего уже будет точно перебор.
В Лиге Легенд есть интересный персонаж Ornn. Его уникальность заключается в том, что данный персонаж имеет в своем арсенале особую механику "хрупкость", которая как бы ухудшает стойкость врагов на 30%. Таким образом Орнн может увеличивать длительность эффектов контроля. Хрупкость на врагов накладывается с помощью способностей Bellows Breath и Call of the Forge God. Это кстати не единственная фишка данного персонажа. Так что советую вам хотя бы поверхностно ознакомиться с Орнном, если вы им никогда не играли.
Пользуясь нашим сайтом, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных в целях функционирования сайта. Если вы продолжите перемещение по сайту, мы будем считать, что вы согласны с обработкой файлов cookie и пользовательских данных.
Каким это боком Испытание Стерака теперь руна?